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Felix: un anno dopo


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12 risposte a questa discussione

#1 franci2k5

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Inviato 10 ottobre 2010 - 14:37

FELIX
UN ANNO DOPO

servizio a cura di Francesco La Trofa (franci2k5)

Con questo articolo treddi.com  rinnova la propria collaborazione con Stack Studios! per esplorare e conoscere al meglio l’universo di Felix, software dedicato alla visualizzazione di architettura e design. Si tratta di una realtà al 100% italiana, ma già attiva a livello internazionale da molti anni, precedentemente conosciuta come Matador.

Esattamente un anno fa abbiamo avuto modo di presentarvi Felix e la struttura che opera quotidianamente per farlo crescere e consentirgli di soddisfare in maniera sempre più efficace le esigenze dei progettisti.

Oggi siamo tornati per capire quanta acqua è passata sotto i ponti. Le nostre aspettative non sono certo rimaste deluse, vista la quantità e la qualità delle feature introdotte.
Andremo ora ad esaminarle singolarmente, tenendo presente la filosofia di base dello sviluppo di questo software, che fin dalla sua prima versione è stata quella di offrire al progettista soltanto gli strumenti di cui ha realmente necessità, evitando di incorrere in una interfaccia altrimenti dispersiva, straripante di funzionalità inutili ai fini dell’utilizzo quotidiano in un certo ambito.

Immagine inserita

La splendida immagine di Stefano Cioncoloni raffigura una ricostruzione della Reggia di Caserta. risultato di una scena edita con Felix. E' il manifesto delle possibilità offerte dal programma, potenzialmente illimitate.

Successivamente ci occuperemo di altri aspetti di Felix, per analizzarlo secondo differenti chiavi di lettura. Parleremo del suo nuovissimo sito internet. Cercheremo di capire la strategia con cui conta di inserirsi nelle attuali prospettive di mercato. Infine torneremo sul campo, entrando negli studi di progettazione per verificare come Felix viene impiegato con successo sia dalla grande archistar internazionale, sia dallo studio professionale tipico della dimensione media italiana.

Immagini allegate

  • INTERNO_VIPER_mini.jpg

"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)
"Due sono le cose infinite esistenti: l'universo e la stupidità degli uomini, ma sull'universo ho ancora qualche dubbio" (Albert Einstein)

#2 franci2k5

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Inviato 10 ottobre 2010 - 14:38

LIBRERIE DI OGGETTI

Ai fini di rendere rapida e completa la definizione di una scena, Felix ha integrato nella propria interfaccia un’apposita sezione dedicata alle librerie di oggetti. Una feature essenziale per garantire un vantaggio operativo davvero sensibile. Se prima d’ora l’utente doveva definire ogni entità geometrica del proprio progetto previa importazione in Felix, adesso può inserire oggetti di ogni tipo con un semplice drag and drop dal database del software.

Tra arredi, auto, vegetazione ed edifici sono già presenti circa un migliaio di modelli, suddivisi per categorie.

Il video riassume le ultime feature introdotte in Felix. La prima parte ci offre una sintesi della gestione delle librerie di materiali e del loro inserimento all'interno di una scena di progetto. Si noti come anche nel caso di questa implementazione sia stata mantenuta la filosofia di base di un workflow non distruttivo.

Nel momento in cui scriviamo queste righe, l’inserimento nella scena è possibile secondo una sola modalità di visualizzazione, caratterizzata dal bounding box.

A breve sarà ultimato un polygon reducer che consentirà di inserire una versione in low poly dell’oggetto selezionato. La scelta è caratterizzata da due precise motivazioni. Continuare a garantire velocità nelle viewport ed impedire che i modelli in risoluzione piena possano essere esportati.
Questo fattore di protezione diventa essenziale in virtù di un’altra feature.

L’introduzione di librerie proprietarie di terze parti, quali le note Evermotion o quelle che progressivamente saranno caricate direttamente dai produttori di arredo.
Sulla base di una serie di accordi già sottoscritti, Felix avrà infatti a disposizione molti modelli corrispondenti ad arredi realmente disponibili sul mercato, fattore che agevolerà senz’altro i progettisti, spesso costretti per carenza di tempo ad inserire nelle scene dei modelli generici, dovendo successivamente rettificare la propria scelta per essere coerenti con l’arredo effettivamente scelto e preventivato.

Così come avviene da tempo nel caso delle librerie di materiali, chiunque può definire un oggetto personalizzato. E’ sufficiente importare una mesh, applicare i materiali desiderati, effettuare un render gratuito da associare alla preview dell’oggetto, ed il gioco è fatto. E’ possibile avvalersi di opzioni aggiuntive molto utili, quali la definizione del punto di inserimento: a soffitto, a parete, a pavimento, particolare che renderà l’oggetto sensibile alla situazione predeterminata quando viene inserita all’interno della scena. E’ successivamente possibile salvare differenti versioni dello stesso oggetto, decidendo di pubblicarne soltanto una. Come per le scene, è presente uno storico che consente in qualsiasi momento di recuperare eventuali versioni su cui si è lavorato in precedenza.

Messaggio modificato da franci2k5 il 11 ottobre 2010 - 15:52

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#3 franci2k5

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Inviato 10 ottobre 2010 - 14:39

VEGETAZIONE

In questo caso non stiamo affrontando una novità assoluta, piuttosto un caso particolare delle librerie di oggetti, che va a potenziare notevolmente un settore in cui Felix era risultato piuttosto carente: il sistema proprietario di gestione della vegetazione. Al sistema, pur avanzato, di gestione billboard che avevamo riscontrato nelle precedente recensione, succede un apparato di vegetazione costituita integralmente da entità tridimensionali definite ed esportate dal noto software Xfrog.
Immagine inserita
Gli alberi presenti nel database di Felix sono associabili a qualsiasi situazione morfologica, per restituire in maniera immediata scene anche molto complesse. La preview in bounding box consente di mantenere una viewport molto leggera, mentre il sistema di collisioni proprietario permette di gestire di uno scattering particolarmente accurato. L’immagine mostra anche alcuni degli alberi presenti nella libreria offerta dal programma.

La ricchezza del database consente agevolmente di risolvere qualsiasi necessità possa presentarsi nella definizione di un progetto architettonico o di landscape. La fedeltà botanica dei modelli garantisce la possibilità di entrare nel dettaglio della progettazione del paesaggio. La possibilità di definire ex novo degli oggetti consente di integrare ulteriori modelli, soddisfando in questo modo anche il committente più esasperato.

In relazione all’argomento che tratteremo nel paragrafo successivo, è opportuno specificare come non sia stato definito un sistema di istanza proprietario per quanto riguarda l’erba, anche se tale feature fa parte degli argomenti attualmente in fase di sviluppo.

Messaggio modificato da D@ve il 11 ottobre 2010 - 08:27

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#4 franci2k5

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Inviato 10 ottobre 2010 - 14:39

SISTEMA DI ISTANZE MASSIVE

Lo sviluppo di differenti tecnologie proxy ha consentito di integrare nelle scene dei principali software un numero di parti corrispondenti ad una quantità reale di poligoni fino a qualche tempo fa assolutamente inimmaginabile. Questo ha comportato la necessità di definire dei sistemi di gestione complessi di centinaia e migliaia di oggetti da gestire e variare in breve tempo, senza l’evidenza di dover ricorrere ad una modifica manuale di ogni entità. Tuttora vi è un notevole fermento ed interesse riguardo le tecnologie di scattering presenti sul mercato.

Felix non è rimasto a guardare, anzi, ha integrato nel proprio core un sistema proprietario di gestione di istanze massive che si preannuncia davvero molto potente e flessibile.


Rapida sintesi delle potenti feature implementate nel sistema di controllo delle istanze per sostituzione di poligoni. Si può notare la ricchezza del database e la rapidità con cui le modifiche si riflettono all'interno della scena di progetto. Attualmente, l'unica modalità di preview consentita consiste nell'utilizzo di un bounding box

Il metodo più semplice e rapido per definire la presenza di una serie di istanze nella scena consiste nel predisporre un layer in cui siano presenti una serie di triangoli. Ogni triangolo corrisponde ad una istanza, associabile al layer direttamente dalla libreria oggetti.

Immagine inserita

Questa test scene svela la definizione di due sistemi di istanze massive: le auto e gli alberi che costituiscono gli elementi ripetuti in questo parcheggio. Da notare la predisposizione di un layer con i triangoli indicanti il punto di inserimento dell’oggetto.


E’ possibile l’associazione di un oggetto o di un gruppo di oggetti. Nel secondo caso il software garantisce la possibilità di impostare una serie di parametri riguardanti la probabilità per ogni elemento del gruppo di essere associato al layer predisposto.


Immagine inserita

Una volta inserite le auto e gli alberi, è possibile regolare qualsiasi variazione sia a livello di layer, sia a livello di oggetto. Se viene modificata la posizione dei triangoli, le istanze associate si regolano di conseguenza. Allo stesso modo, la variazione delle proprietà dell’oggetto aggiorna in tempo reale l’istanza all’interno della scena. Tuttavia, se un oggetto viene ridefinito dal suo creatore, la modifica non si ripercuote all’interno della scena, in modo da evitare variazioni indesiderate.

Dopo aver inserito delle entità all’interno della scena, è possibile variare una serie di parametri con la logica del randomizer, utile soprattutto per causare quella serie di piccoli difetti voluti, quali leggere rotazioni e scalature, indispensabili per contribuire ad un aspetto più realistico della scena. Con questa tecnica è facile definire in brevissimo tempo scene anche molto complesse.

Un caso particolare è costituito dalla definizione del lighting della scena attraverso la gestione di istanze massive, pressochè obbligata se si intende restituire in maniera realistica la simulazione di un ambiente complesso, spesso caratterizzato da situazioni ibride.


Immagine inserita

Il progetto è relativo ad una situazione che richiedeva la valutazione realistica di differenti configurazioni di lighting, in modo da poter effettuare la scelta del corpo illuminante da adottare nel progetto. Il metodo con cui si opera è sempre lo stesso. Si configura un layer con dei triangoli ad indicare il punto di inserimento. Si associa un oggetto o un gruppo di oggetti equivalenti agli emitter che si vogliono provare.

Anche in questo caso si applica la procedura già indicata, predisponendo un layer con il posizionamento delle sorgenti luminose, che verranno scelte dalla libreria oggetti ed applicate all’interno della scena. Avendo un’anteprima in bounding box, si può agire in maniera intuitiva scalando l’helper. Allo stesso modo si può agire in maniera fisicamente accurata agendo sulle proprietà illuminotecniche dell’emitter.


Immagine inserita

Le tre immagini mostrano situazioni di lighting differenti offerte da altrettante sorgenti. Oltre a variare il corpo illuminante, è naturalmente possibile agire sulle proprietà illuminotecniche che l’apparecchio è in grado di controllare.


Immagine inserita



Immagine inserita


Tra le tecnologie in via di definizione ci sono due feature specifiche di Maxwell. Il sistema multilight e il supporto ai file fotometrici .ies, introdotto nell’ultima versione del renderer Next Limit.
In generale, che si trattasse di inserire auto, edifici, oggetti di arredo urbano, vegetazione o luci, nella prova da noi effettuata Felix ha sempre risposto in maniera assolutamente rapida. L’aumento di istanze nella scena non ha mai generato dei rallentamenti sensibili nelle viewport, ed è sempre stato possibile lavorare in scioltezza.

Messaggio modificato da franci2k5 il 11 ottobre 2010 - 15:55

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Inviato 10 ottobre 2010 - 14:39

RENDERING

Per quanto riguarda i tempi di rendering, anche con un settaggio velocità a 1x (corrispondente a 40 core), sia per quanto riguarda le bozze (addirittura in pochi minuti), sia per quanto concerne gli elaborati in alta risoluzione, Felix è stato in grado di elaborare senza rapidamente e senza alcun crash scene equivalenti a miliardi di poligoni e migliaia di emitter, a dimostrazione del buonissimo lavoro effettuato in sede di programmazione per integrarsi alla perfezione con Maxwell.

Immagine inserita

Un'esempio di resa di un interno automobilistico. Dopo aver iniziato puntando soprattutto sul mercato architettonico, Felix sta acquisendo sempre più popolarità anche in altri ambiti della progettazione, come il car design

Per i più esigenti, è inoltre presente la possibilità di aumentare la velocità di rendering. Il settaggio speed 2x corrisponde ad avere a disposizione 80 core, con un dispendio di crediti doppio rispetto alla soluzione 1x di default.

La novità assoluta è costituita dalla presenza della modalità speed 4x, che consente di far calcolare contemporaneamente la scena a 160 core. Tali soluzioni consentono di ridurre drasticamente i tempi di calcolo, ma va sottolineato come i test da noi effettuati durante la recensione abbiano prodotto tempi molto buoni anche in modalità speed 1x. Sta ovviamente alla sensibilità dell’utente valutare i tempi di render in relazione alle proprie esigenze. Va ricordato come Felix, esattamente come Maxwell, consente di poter interrompere il calcolo in un momento qualsiasi del progress preimpostato.

Messaggio modificato da D@ve il 12 ottobre 2010 - 15:16

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#6 franci2k5

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Inviato 10 ottobre 2010 - 14:39

PLUGIN DI CONNESSIONE CON ALTRI SOFTWARE

Garantire la corretta importazione di una scena organizzata secondo differenti layer è un fattore essenziale per lavorare in scioltezza all’interno di Felix. Per agevolare questo procedimento, sono in via di definizione delle plugin di connessione con i principali software presenti sul mercato.

Immagine inserita

Risultato di connessione tra Felix e Rhinoceros effettuata tramite il plugin proprietario. La pulizia delle mesh testimonia l'efficacia con cui viene svolta l'operazione.
credits - Zaha Hadid Architects


Ad oggi è già stata rilasciata la plugin per Rhinoceros, noto modellatore della McNeel, resa indispensabile per risolvere un risaputo problema con la denominazione dei layer, mentre risulta in fase di rilascio la plugin per 3ds Max, sviluppata per garantire la corretta esportazione dal software Autodesk delle proprietà a livello di subobject e submaterial che da sempre lo contraddistinguono.

Messaggio modificato da D@ve il 12 ottobre 2010 - 15:19

"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)
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#7 djlouis

djlouis

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Inviato 13 ottobre 2010 - 09:56

Complimenti davvero!!! =)

#8 kris_73_it

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    Perchè adesso è notte, ma poi verrà il giorno.

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Inviato 13 ottobre 2010 - 10:01

Grazie francy, ti si vede poco ma quando passi lasci il segno  :Clap03:

#9 Subale

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Inviato 13 ottobre 2010 - 14:15

davvero interessante il prodotto...e spiegazione da professore di harvard

#10 GPZ

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Inviato 14 ottobre 2010 - 19:48

In seguito alla recensione uscita lo scorso anno su treddi.com,comprai felix.
Sono rimasto abbastanza soddisfatto e ho apprezzato gli aggiornamenti degli ultimi mesi con la possibilità di inserire oggetti.
Aprofitto dell occasione per esprimere dei miei desideri sul programma:

1- Trovo troppo macchinoso la ricerca di una vista. Molte volte non trovo una precisa corrispondenza tra la posizione della camera in 3d max e in Felix; l'inserimento per coordinate diventa così molto difficoltoso e perdo tantissimo tempo cercando di muovermi nello spazio alla ricerca del punto di vista esatto.
2- La gestione del material editor è complicato per chi non arriva dal mondo maxwell: regolazione del bump e altri paramentri sono ingestibili se non si ha avuto con quel programma. É vero che in rete si trovano guide su maxwell ma forse sarebbe più semplice realizzare anche un brevissimo tutorial che spieghi i vari parametri e le varie regolazioni.
Nella guida di Felix c'è ovviamnete indicato l'uso del material editor, ma personalmente non l'ho trovato esaustivo al fine di ottenere risultati soddisfacenti in breve tempo.

3- In generale lo sviluppo di brevi tutorial contribuirebbero a rendere il pacchetto Felix ancora più apettibile e faciliterebbe l'uso

Grazie




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