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Making Of... Interceptor - Ufo Series Tribute

27 posts in this topic

Autore: Guido

Titolo: Interceptor - Ufo Series Tribute

Modellazione: 3ds max

Render: Vray

Post Processing: After Effect

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Concept

Nasce dalla passione di Franco Tassi, capo della TaxFree Film ( www.taxfreefilm.it ) per la serie di fantascienza UFO un tributo al fantastico “Intercettore”.

Come per ogni lavoro ci siamo mossi alla ricerca di tutto il materiale possibile e avendo a disposizione sia tutti i dvd della serie che libri del making of e soprattutto un profondo conoscitore e estimatore della serie come Franco Tassi è stato facile.

C'è stata una prima cernita cercando di usare solo reference del modello originale e scartando tutte quelle immagini di modelli nati negli anni dai moltissimi fan che non avevano quel dettaglio che cercavamo.

L'idea per l'ambientazione era di rendere i 40 anni passati dall'inizio della serie posizionando l'intercettore sulla luna in uno stato di abbandono cercando di immaginare come il tempo trascorso avrebbe reso la scena.

Per questo motivo abbiamo fatto il pieno di immagini lunari in un'ambiente dalla luce molto contrastata che creasse degli artefatti come lens flare e similari alla camera che avesse inquadrato la scena.

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Modeling

Mi sono messo all'opera sul modello partendo da un semplice cubo e tagliando e cucendo con un po' di pazienza fino ad arrivare ad una bozza che mi soddisfacesse.

In questo ambito non ho incontrato grosse difficoltà anche se la modellazione meccanica non era mai stata di mio interesse privilegiando solitamente quella di character.

La differenza sostanziale è stata dover rispettare determinate curvature che dovevano essere riprodotte al meglio per non incorrere ad effetti speculari non desiderati e soprattutto alle ire del mio capo! :P

Arrivati a completamento del modello ci siamo resi conto che si poteva spingere il dettaglio ben più in la del modellino originale, che viste le ridotte dimensioni probabilmente non potevano essere curate.

A quel punto abbiamo preso tutti i riferimenti reali di shuttle, aerei, motori, ecc per decidere cosa aggiungere senza andare a snaturare comunque l'idea originale del tributo perchè volevamo che non fosse un'evoluzione stilistica dell'astronave ma un adattamento in computer grafica più illustrativo.

Fasi di modellazione

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Texturing

Finito il modello c'è stato il passaggio più complesso e cioè il dover unwrappare ogni pezzo dell'intercettore per fare in modo di poter differenziare ogni singola texture e poter gestire a piacimento ogni zona.

I pezzi erano tanti e per creare le texture sono partito da collage di moltissime foto di shuttle e di molte serie sci-fi anche se alla fine l'80% l'ho dovuto disegnare a mano per adattarle alle varie componenti modellate.

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Shader

Per gli shader mi sono rifatto alle varie impostazioni dei classici “car shading” cercando di togliere l'effetto metallizzato e rendere al meglio l'acciaio glossy, creando ad hoc delle mappe di specular e di “dirt” per rendere meno lucide le parti rovinate dal tempo.

Per lo shader della luna invece ho preferito optare per un displacement usando un materiale di mixaggio tra una texture rocciosa creata da me e un materiale noise per fare in modo che prendesse una forma aliena e non levigata vista l'assenza di acqua.

Dettagli

Come dicevo i dettagli sono stati importantissimi, soprattutto lo studio di come rendere il modello originale della serie UFO più particolareggiato e allo stesso tempo senza snaturarlo.

Per ogni pezzo ci sono state diverse prove fino ad arrivare ad un compromesso che ci è sembrato coerente con la serie e con la nostra voglia di portare al massimo questa splendida serie.

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Lighting & Compositing

Il lighting come dicevo lo immaginavo molto contrastato con una luce diretta del sole che in assenza di atmosfera creasse delle ombre nette , ma allo stesso tempo non volevo che si perdessero i dettagli del motore e di tutte le parti che avevo modellato e texturizzato.

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Per fare questo mi sono affidato a due luci aggiuntive che non illuminavano ma erano attive solo per il canale “specular” così da ricavarne dei colpi di luce che rendessero più forte l'impatto visivo anche rischiando di rendere meno “abbandonato” l'Intercettore.

Per poter raggiungere il mio fine mi sono affidato anche a dei passaggi aggiuntivi da comporre in seguito, tra questi il livello dello specular per poter gestire i colpi di luce, lo Zdeph per la profondità di campo, l'ambient occlusion per rendere meglio i contrasti delle parti non colpite da luce diretta, un livello di dirt da compositare per aumentare l'effetto rovinato sulla navicella e infine un livello di Fog per creare un ambiente più epico.

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Note sull'autore

Guido Zatti

nato a Treviso il 29/07/78

residente a Parma dove lavora presso la TaxFree Film ( www.taxfreefilm.it ), società di Franco Tassi specializzata in commercial 3D per le tv nazionali e internazionali.

Guido Zatti

3D Artist

web: www.guidozatti.com

mail: info@guidozatti.com

:hello:

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Edited by icer
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Beh mi sembra, un lavoro molto molto bello e colto, veramente complimenti.

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bel lavoro, me lo ricordavo bene quando lo avevi postato a suo tempo, e non faccio altro che rinnovarti i complimenti.

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Bellissimo, grazie in oltre per i vari step di texturing, molto utile.

ciao :D.

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Bellissimo, grazie in oltre per i vari step di texturing, molto utile.

ciao :D.

quoto...molto bello il texturing!!

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Bellissima la modellazione e la resa finale. I tuoi lavori sono invidiabili.

Guido visto che nessuno ti ha ancora chiesto nulla, ne approfitto... :rolleyes:

Come si ottengo i livelli che compongono l'immagine finale? e in che modo si miscelano in post produzione?

Lo so che è una domanda molto generica e che la risposta presuppone molte conoscenze che io non ho, ma è giusto per capire il concetto...bisogna partire da un punto giusto?

Ancora complimenti e grazie in anticipo.

:hello:

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Lavoro stupendo, i complimenti sono scontati davanti a tutti quei particolari che rendono la tua opera unica.

mi piace molto lo shader della luna, mi spiegheresti come hai fatto le impronte?

In particolare, il displacement che hai descritto è una mappa mix tra un noise e una texture ad hoc(dove hai disegnato le impronte)?

ultima domanda: motore di render?

ah scusa ancora un'altra cosa: quando mi prendete a lavorare da voi? :lol:

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Grazie a tutti! :)

AgosMax, come dicevo qua i passi principali sono quelli di ambient occlusion, specular e zdeph.

Nel primo caso si usa come livello in qualche programma di photoritocco come photoshop miscelandolo in "multiply", mentre il secondo in "screen" e lo zdeph simula la profondità di campo rendendo bianca la parte vicina dell'immagine e nera quella più distante dalla camera dando la possibilità di decidere il grado di messa a fuoco in post. ;)

Sabbath per quanto riguarda le orme ci sono solo nella foto di reference che ho osservato per prendere spunto... :P

Per quanto riguarda invece il materiale della luna ho appunto creato una mappa di terreno partendo da foto e per rendere le dune più "aliene" nel canale "displacement" ho creato uno shader "mix" dosando con varie prove la texture creata per il displace con il noise che serviva per arrotondare lo smusso... praticamente il noise dava un'aspetto smussato in modo poco naturale e sopra prendeva la texture creata per dare l'aspetto realistico del terreno...

Non so se mi sono spiegato... magari appena ho tempo metto delle immagini con il procedimento :)

Motore di render vray.

Per l'ultima domanda... beh.. basta mandare un reel e beccare il momento giusto ;)

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