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Villa Degli Ulivi


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49 risposte a questa discussione

#1 icer

icer
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Torino (Piemonte)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Area:3D
  • Software:3ds Max, ZBrush, Photoshop, Mental Ray

Inviato 31 gennaio 2009 - 18:06

Autore: Gerets
Titolo: Villa degli Ulivi
Modellazione: 3ds max
Render: Fryrender
Post Processing: Photoshop

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Concept

Il lavoro che ci accingiamo a presentare è relativo alla ricostruzione di una villa risalente ai primi anni settanta situata a poche decine di Km da Cagliari, in una località denominata “Torre Degli Ulivi”. La Villa che attualmente versa in uno stato di abbandono è stata recentemente oggetto di un progetto di ristrutturazione e recupero che prevede tra le altre cose anche la sua trasformazione in condominio con nove unità abitative. Il nostro intervento non è relativo (in questo caso) alla progettazione ma solo alla rappresentazione grafica dell’intervento anche se abbiamo avuto dalla committenza l’incarico di determinare una sistemazione globale che prevedesse oltre la scelta degli accostamenti cromatici e dei materiali anche la possibilità dell’inserimento di due piscine non previste nella fase progettuale.



Modeling

Il modello 3d è stato realizzato con Archicad (a partire dal file in formato dwg delle planimetrie fornito dalla committenza),  con l’ausilio, a supporto della modellazione, di foto scattate sul posto per l’ottimizzazione di alcuni particolari difficilmente riproducibili e deducibili dal solo rilievo planimetrico.

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’utilizzo di un software parametrico in lavori di questo tipo e in generale in quelli in cui sussiste il riscontro  relazionale tra dati di natura bidimensionale e tridimensionale è di notevole aiuto e consente di realizzare o di ricostruire strutture anche particolarmente  complesse in breve tempo e con grande semplicità. Nello specifico, il modello in questione è stato realizzato in circa 3-4 ore di lavoro e le maggiori difficoltà sono nate nelle ricostruzioni delle parti di cui non avevamo a disposizione  dati certi (ad esempio nei balconi mancavano dettagli relativi alla curvatura e alle dimensioni) e nella realizzazione del contesto e delle partizioni condominiali anch’esse poco chiare dai file dwg originari.
Dopo aver importato, all’interno di 3dsmax, il file in formato 3ds proveniente da archicad si è provveduto all’ottimizzazione del modello; in particolare si è lavorato sugli smussi e sugli  spigoli del modello visibili in camera trasformando dapprima le geometrie interessate in oggetti poligonali modificabili (Editable poly) e quindi, previa saldatura dei vertici (Weld), applicando il comando Chamfer una o più volte agli Edge interessati dell’oggetto.

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Questa operazione per quanto ripetitiva è necessaria per far si che l’aspetto finale del modello non sia caratterizzato dalla presenza di spigoli troppo vivi che tolgano realismo e feeling all’immagine finale.
All’interno di 3dsmax  sono stati modellati gli arredi visibili nella rappresentazione partendo da degli schizzi fatti a mano degli stessi.

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Negli ombrelloni e nelle tende parasole realizzati sempre con modellazione poligonale si è utilizzata la soft selection per differenziare manualmente gli oggetti presenti in scena evitando in questo modo di utilizzare comando displace di max o dell’engine di render per limitare al minimo l’utilizzo della ram di sistema.

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Per la vegetazione si è utilizzato onixtree, xfrog e ivy generator, software gratuito per la generazione dell’edera. In particolare per quanto riguarda l’utilizzo di  ivy generator  per fare in modo che l’edera si adattatasse  alla perfezione all’oggetto scelto si è  utilizzato questo semplice procedimento:
1.esportazione dell’oggetto interessato (solo l’oggetto non il modello intero della scena) da 3dsmax ad ivy generator utilizzando il formato di esportazione obj.
2.Importazione dell’oggetto all’interno di Ivy generator dove si realizza l’edera secondo i propri gusti ed esigenze ed esportazione dello stessa. In genere i parametri standard danno già ottimi risultati.
3.l’oggetto cosi generato una volta importato all’interno di 3dsmax risulta già collocato nella giusta posizione.

Per limitare il numero di poligoni della vegetazione si è proceduto secondo due direzioni:
eliminazione dei layer non indispensabili, come ad esempio rami o rametti della vegetazione posizionata lontano dalla camera
utilizzo del software Polygon Cruncher (plug in di 3dsmax) che consente di ridurre notevolmente il numero dei poligoni in maniera intelligente senza di fatto modificare o pregiudicare l’aspetto finale dell’oggetto.
Aspetto da sottolineare del modello finale, non direttamente legato alla modellazione ma intrinsecamente collegato alla buona resa cromatica e diffusione dell’onda luminosa all’interno della scena è l’utilizzo dei piani di riflessione;
questi piani sono degli oggetti di opportuna dimensione che vanno a perimetrare la scena. Vanno mappati con textures che rappresentano l’ambiente circostante il sito (ad esempio con foto scattate sul posto) oppure semplicemente con textures di vegetazione che siano rappresentative del luogo. Questa tecnica che personalmente utilizzo da sempre e con qualsiasi engine, consente di avere nella scena un numero di rimbalzi della luce più consistente intorno al soggetto e quindi una resa cromatica più dettagliata a prescindere dall’algoritmo di render e quindi dall’engine, oltreché ovviamente l’ottimizzazione della resa dei materiali riflettenti di scena come ad esempio le pareti vetrate.

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Texturing

La resa e la buona realizzazione di un lavoro non può prescindere da un accurato studio dei materiali e scelta delle textures. In generale si preferisce non utilizzare textures commerciali e comunque non in maniera diretta, proprio per  caratterizzare i lavori con textures personalizzate create a partire da foto rese “tileabili” oppure partendo da textures commerciali e mixando o modificando e aggiungendo effetti con software di fotoritocco.
In questa sede si vuole  specificare meglio alcuni di materiali che probabilmente sono i più interessanti e utilizzati nei lavori comuni ossia l’erba, l’acqua e il vetro.
Premesso che i parametri fanno riferimento alla release 1.9.1 di fryrender versione con la quale è stata calcolata la scena e che quindi andranno testati ed eventualmente ottimizzati con la nuova versione RC del software, analizziamo nel dettaglio i settaggi;
Per quanto riguarda l’erba si è utilizzato una semplice textures del canale diffuse (ref 0°) e una mappa di displace....

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...diversa da quella utilizzata nel canale diffuse. Per assegnare il displace ad un materiale fry occorre semplicemente selezionare la prima icona del material tree che consente di entrare nelle proprietà generali del materiale; andremo quindi ad assegnare la mappa di displace nello slot con i valori che si possono vedere in figura.

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Due considerazioni fondamentali: la prima relativa alla mappa utilizzata nel diffuse la cui scelta deriva dalla particolare differenziazione cromatica tra le diverse zone della stessa e che permette di realizzare l’effetto di discontinuità che si intendeva ricreare.

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La seconda è relativa alla mappa displace che deve essere in questo caso particolarmente fitta e andremo quindi a incrementare il numero di ripetizioni della stessa utilizzando nei parametri di tile i valori 5 nelle coordinate x e y.

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Molto importante allo stesso modo mettere in evidenza come le coordinate di mappatura dell’oggetto devono essere adeguate: in questo caso occorre assegnare, per l’oggetto da mappare con il materiale erba, un modificatore uvw e quindi una mappatura piana o box con dimensioni 6x6 o al max 8x8, (misure espresse in metri).
Per quanto riguarda l’acqua ho utilizzato un materiale che dall’artista spagnolo Thxraph di Realistic Design mi ha gentilmente messo a disposizione.
Partendo dal suo file e dopo qualche piccolo esperimento si è deciso di apportare delle leggere modifiche al materiale originale che hanno consentito di realizzare l’effetto cercato. La realizzazione di questo materiale è piuttosto semplice (come tutte le cose che funzionano!): è costituito da un primo layer nel quale si evidenzia la presenza del dielettrico con IOR pari a 1,33....

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....e la spunta del parametro relativo all’assorbimento con relativo colore e profondità settata  a 200cm

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il secondo layer serve unicamente a determinare una maggiore riflessione, tipica dell’acqua della piscina e presenta quindi un IOR pari a 20

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L’effetto della leggera ondulazione della superficie dell’acqua è stato ottenuto solo con il bump, evitando quindi inutili suddivisioni di superficie e successive applicazioni di modificatori che appesantiscono il calcolo. Anche in questo caso è bene mettere in evidenza che al piano che definisce la superficie dell’acqua deve essere applicato un modificatore UVWmapping per far si che l’effetto del bump sia efficace e realistico. Nello specifico si è applicata una mappatura piana 6x6 (valori espressi in metri) al piano che definisce l’acqua. Per determinare questa dimensione di mappatura basta temporaneamente attivare la texture del bump nello slot del ref 0° (successivamente basta disattivare o levare la texture dallo slot ref 0°).

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Per realizzare il materiale vetro si è partiti dal ghost glass di libreria e aggiunto un layer di riflessione con lo stesso principio che abbiamo appena visto con il materiale acqua; in questo caso il valore IOR è stato portato a 100 (riflessione a specchio) mentre la suddivisione dei layer è pari a 60 e 40 rispettivamente.

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Per quanto concerne infine i materiali della vegetazione e in particolare per fogliame e fiori ho utilizzato l’SSSSS che sta per Single-Sheet-Sub-Surface-Scattering. Questa particolare caratteristica di fryrender torna molto utile quando vogliamo replicare la traslucenza con oggetti di piccolo spessore come ad esempio foglie o tende. Per realizzare l’effetto voluto quindi basta attivare l’opzione e modulare l’effetto con un colore o una textures (in genere la stessa che si utilizza nello slot ref 0°) leggermente più scura di quella relativa allo slot ref 0°, modificata sempre all’interno di fryrender con gli strumenti di fotoritocco.


Lighting & rendering

La scelta delle inquadrature principali era vincolata, in questo caso, al rilievo fotografico eseguito in loco, proprio per l’esigenza da parte della committenza di visualizzare un confronto diretto tra il “prima” e il “dopo” intervento e realizzare quindi opportuni file di dissolvenza che evidenziassero questo aspetto.

In realtà il problema principale che si è posto da subito è stato che quasi tutte le buone prospettive di rappresentazione risultavano inaccessibili per via del fatto che la villa e quindi l’immenso parco che la circonda, sono rimasti per diverso tempo allo stato di abbandono e la vegetazione ha materialmente invaso quasi tutto lo spazio a disposizione; siamo riusciti a determinare solo due posizioni utili di camera dalle quali era ragionevolmente interessante poter lavorare.
Si è realizzato, a partire da queste due posizioni, il camera match individuando 8 punti nelle foto che sono stati replicati all’interno della scena.

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La procedura è la seguente:

- dalla tendina Create si sceglie Helpers – Camera point e aiutandosi con lo snap 3d  ai vertici si definiscono 8 Camera point nel modello 3d (possibilmente vertici significativi poi facilmente individuabili nella foto di riferimento).
- Si carica lo sfondo (foto di riferimento) nella finestra prospettiva dalla tendina Views scegliere viewport background e caricare il file della bitmap di sfondo
- Dal pannello Utilities scegliere camera match; a questo punto ad uno ad uno basta assegnare i camera point che avevamo definito prima nel modello 3d ai rispettivi punti nella foto dello sfondo (disattivate lo snap 3d per facilitare l’operazione).
- Terminata l’operazione premendo il pulsante Create Camera avremo automaticamente creato una nuova camera posizionata esattamente nel punto in cui la foto è stata scattata.

Ovviamente la procedura è tanto più precisa tanto più precisi sono i riferimenti scelti e il numero degli stessi; piccoli aggiustamenti si rendono necessari per ottimizzare il tutto ma in generale se la procedura è svolta con attenzione le correzioni da apportare sono millimetriche.
Qualche piccola discrepanza che si vede nella sovrapposizione tra wire e foto è dovuta al già citato problema nella definizione precisa dei balconi e a piccole modifiche progettuali necessarie per la trasformazione da villa a condominio.
Una volta determinate quindi le posizioni delle due camere di render si è proceduto con la definizione dei materiali. Questa fase va eseguita ancora prima che in scena vengano introdotti elementi di completamento quali vegetazione e arredi per far si che la serie ripetuta di render di prova necessari per definire i materiali non siano rallentate dall’inutile presenza di poligoni e textures relativi al complemento della scena stessa.
Solo dopo aver determinato i materiali fondamentali del modello principale si introdurranno in scena arredi vegetazione e complementi che convenientemente verranno definiti e modellati in altri file separati e poi aggiunti.
Si è scelto di utilizzare una leggera distorsione della lente della camera come si può osservare dalle figure seguenti.

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Questo effetto che simula l’effetto reale della lente ha come conseguenza pratica un “ammorbidimento” generale dell’immagine e crea alcuni bagliori nelle zone più sovraesposte. Come è possibile vedere dai parametri, l’immagine di output è ampiamente personalizzabile e questo può essere fatto in tempo reale con la renderizzazione, oppure una volta terminato il calcolo.
Il fatto di poter “determinare” l’output finale delle immagini in maniera dinamica consente di eliminare o comunque limitare in maniera drastica l’uso dei software di fotoritocco che normalmente vengono utilizzati a render eseguito per personalizzare i toni dell’immagine.

Immagine inserita



:hello:

Immagini allegate

  • makingof.jpg

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

www.lucabroglio.com


#2 icer

icer
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Torino (Piemonte)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Area:3D
  • Software:3ds Max, ZBrush, Photoshop, Mental Ray

Inviato 31 gennaio 2009 - 18:10

Grazie mille Gerets per la tua spiegazione. Molto esaustiva! :)
"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

www.lucabroglio.com


#3 f tavella

f tavella
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Roma (Lazio)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Area:Architectural Visualization, 3D, 2D
  • Software:3ds Max, Rhinoceros, Autocad, Photoshop, V-Ray, Mental Ray

Inviato 31 gennaio 2009 - 18:19

splendida spiegazione e splendido lavoro
complimenti e grazie

#4 algosarK

algosarK
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:n.d.
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)

Inviato 31 gennaio 2009 - 18:20

questo si che è un making of che aspettavo :) grazie!

#5 MeLa Media Lab

MeLa Media Lab
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Venezia (Veneto)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Area:Architectural Visualization, Industrial Design, 3D
  • Software:3ds Max, Maya, Rhinoceros, Blender, Photoshop, V-Ray, Maxwell Render, Mental Ray

Inviato 31 gennaio 2009 - 19:01

complimenti anche da parte mia!

#6 Alcoor

Alcoor
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Udine (Friuli-Venezia Giulia)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Area:Architectural Visualization, Industrial Design, 3D, 2D, Animation
  • Software:3ds Max, Blender, Photoshop

Inviato 31 gennaio 2009 - 19:15

Mitiko!!

#7 Giacomo Natali

Giacomo Natali
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Rimini (Emilia-Romagna)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Area:Architectural Visualization, 3D
  • Software:3ds Max, Autocad, Photoshop, V-Ray

Inviato 31 gennaio 2009 - 19:35

Complimenti!!!!   :Clap03: :Clap03: :Clap03:

#8 3Dynamik

3Dynamik
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:n.d.
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):n.d.

Inviato 31 gennaio 2009 - 19:55

gran bel lavoro... complimeti
ho apprezzato l'intero processo, la cura e l'ottimizzazione della scena

#9 Michele

Michele
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:n.d.
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):n.d.

Inviato 31 gennaio 2009 - 20:29

Grazie :Clap03:
Questo lavoro meritava di diventare un insegnamento x tutti :hello:

#10 francesco orsini

francesco orsini
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:n.d.
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):n.d.

Inviato 31 gennaio 2009 - 21:04

Grazie Gerets, interessantissimo questo making of...




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