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Traduzione Making Of: Helena The Archer

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Autore: Marthin Agusta Simny

Titolo:Helena The Archer

Modellazione: 3ds max

Render: Vray

Post Processing & texturing: Photoshop - Deep Paint 3D

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Info

Helena l'arciere è un progetto realizzato per divertimento. L'ispirazione è giunta da un artwork di un gioco online coreano, dove bellissime ragazze indossano armature e brandiscono armi.

Certo, ho anche aggiunto qualcosa di mio gusto. così come per il falcone, ho semplicemente cercato di realizzarle un compagno o un animaletto. ho impiegato 3d studio max 9 per la modellazione, Deep Paint 3D e Photoshop per texturing e compositing, Vray per il rendering.

Concept

Di seguito i miei disegni per il personaggio. per l'armatura sono stati generati pochi tweaks. Non sono presenti particolari disegni o references per il viso, ho solo lavorato con le proporzioni fino a quando non mi sono ritenuto soddisfatto. inizialmente ho voluto realizzare un'aquila come animaletto (come è possibile notare dai primi disegni), ma ho cambiato idea in favore di un falcone, semplicemente perchè esistono già molti artwork che rappresentano aquile. ho anche pensato di realizzare il falcone come una cavalcatura, ma ho abbandonato l'idea e rappresentato solo come compagno.

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Modeling

La porzione di modellazione è la più lunga dell'intero lavoro. ho modellato tutto il corpo inclusi capelli e abbigliamento. dopo alcuni suggerimenti da parte di amici ho modificato il corpo verso proporzioni migliori e più mature.

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Ho impiegato la modellazione poligonale, modellando metà corpo e viso, e poi ho applicato modificatori Symmetry e Turbosmooth al modello. Per l'armatura sono partito da un singolo piano, poi ho tagliato e unito gli spigoli per seguire la forma rappresentata dei miei disegni. Alla fine ho applicato un modificatore Shell per dar spessore.

La stessa tecnica è stata impiegata per cintura e cinghie. I capelli sono stati realizzati mappando piani con texture di opacità. Anche le sopracciglia e ciglia sono realizzate con la medesia tecnica.

Trovo questo metodo più veloce rispetto all'impiego del modulo Hair&Fur di Max.

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Texturing

Le texture di base per viso e corpo sono dipinte con Deep Paint 3D. Aiuta moltissimo la possibilità di dipingere direttamente sulla mesh piuttosto di dover lavorare sulle UV come si fa normalmente.

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Il texturing del falcone rappresenta una vera sfida questo perchè ho dipinto tutto il piumaggio sul suo corpo ( non ho usato nessuna immagine, eccetto qualche reference per il processo).

DP3D mi ha aiutato molto in questo. Le piume sulle ali sono piazzate singolarmente. Ho dipinto 2 texture, una con un colore più luminoso per la parte posteriore delle ali, ed una con un colore più scuro per la parte superiore.

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Per l'armatura ho utilizzato un plugin chiamato quickdirt per realizzare il baking di una dirtmap. Il risultato è una texture di base con aree chiare e scure, pronte per il successivo processo in photoshop, dove sono state sovrapposte texture con immagnini di metelli e sporcizia.

Ho applicato un livello giallo per donare un colore complessivo alla texture mentre le mappe di specularità sono semplicemente una versione desaturata della mappa di diffusione, con piccoli aggiustamenti su luminosità e contrasto. Questo è come il mio modello si presenta dopo il texturing:

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Lighting & rendering

Il setup dell'illuminazione è stato abbastanza semplice. Ho usato 2 vray light poste di fronte e alle spalle del modello, con una HDRI per ottenere delle buone riflessioni nelle parti lucide come i pezzi di armatura, l'arco, i cristalli e gli occhi.

Ho usato vray per renderizzare la scena. Nulla di speciale nei settaggi, ho mantenuto quelli di default, eccezion fatta per l'antialias e lo skylight.

Il filtro Catmull-Rom per ottenere una immagine renderizzata nitida, e l'hdri agli slot dello skylight e del reflection/refraction. Questa è l'immagine renderizzata, senza alcun processo in post.

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Post editing

Le modifiche in post costituiscono un passo assai importante in questo lavoro. Ho composto l'immagine finale renderizzata con uno sfondo che ho dipinto in photoshop, e ho applicato della color correction al personaggio, dandole un sottile bagliore verde al fine di far combaciare i toni dello sfondo.

Questi sono alcune mmagine di dettaglio.

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About the author

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Mi chiamo Marthin Agusta Simny, ho 24 anni e vivo a Jakarta, Indonesia.

Lavoro presso il Funline Studio come 3d artist, come modellatore e texturizzatore di personaggi per giochi. Il 3D è sempre stata la mia passione e ho sempre cercato di migliorare le mie capacità attraverso progetti personali.

:hello:

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Edited by icer

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