Vai al contenuto

Logo

Traduzione Making Of: The Dark Knight


  • Discussione bloccata Questa discussione e' bloccata
Nessuna risposta a questa discussione

#1 icer

icer

    treddizzofrenico

  • Staff
  • view cg portfolio
  • 12304 Messaggi:
  • Sesso:Maschio
  • Località:Torino (Piemonte)
  • Settori di interesse:Produzione artistica 3D
  • Tipo di impiego:Libero Professionista
  • Software utilizzato:3ds Max, ZBrush, Photoshop, Mental Ray

Inviato 08 gennaio 2009 - 12:33

Autore: Sohab
Titolo: Dark Knight
Modellazione: Maya, Zbrush
Render: Mental Ray
Post Processing: Compositing e Post effettuati con Photoshop

Posted Image



Concept

Quando ho visto per la prima volta i poster del film The Dark Knight mi sono piaciuti - in particolare uno. Decisi di provare a fare qualcosa di simile, solo per divertimento, ma non senza guardare il mio personaggio come Heath Ledger, ho voluto fare qualcosa di simile ma originale.
Di solito inizio con un concept design, ma dato che già sapevo come doveva sembrare Joker (avendo visto i suoi manifesti), non l'ho fatto questa volta.


Modeling

Ho iniziato la modellazione di base dalla testa. Non ho usato model sheets o reference, ma ho cercato un metodo diverso.
Di solito uso model sheets, partendo da un cubo estrudo le facce e aggiungengo dettagli step by step. Mentre per questo, sono partito da un poligon e poi ho estruso gli edge. Una volta finita la testa, ho concluso che il metodo era stato molto proficuo, e così ho deciso di modellare il resto del personaggio allo stesso modo.
Ho preso un generico modello maschile dal Gnomon Training DVD, da poter utilizzare come reference nell'estrusione degli edge.
Alla fine ho dovuto apportare alcune modifiche, perché il modello di riferimento era troppo muscoloso e non volevo che Joker sembrasse un body-builder (fig 01.jpg).  

Posted Image


Una cosa da sottolineare è che vorrei aver usato un model sheet almeno per il viso. La ragione di ciò sta nel fatto che - potrebbe non essere vidente dal poster - gli occhi sono troppo ravvicinati e utilizzando un model sheet avrebbe sradicato il problema (fig 02.jpg).

Posted Image


Una volta terminata la modellazione di base e l'uv mapping ho fatto un passaggio di smooth, messo in posa il mio personaggio e esportato tutto in ZBrush.


Detail

Ho importato la testa in Zbrush e il resto del modello come sub-tools. Quando inizio a scolpire, mi focalizzo globalmente sull'immagine e sulla posa. Non mi preoccupo dei piccoli dettagli e di quelli sulla superficie finchè non sono soddisfatto del aspetto generale del modello. Molto del tempo l'ho speso per realizzare le bump maps, invece di creare dettagli in zbrush.
L'unica parte dove sono entrato molto nei dettagli è stato il viso.
Ho impiegato molto meno tempo a scolpire i pantaloni che il resto del modello perchè, basandomi sull'illuminazione che avevo in mente, sarebbero stati messi molto in ombra.
Una volta finito lo sculpting, ho esportato ogni pezzo con le normal map. La mesh importata in maya contava 148.712 poligoni (fig 03.jpg) (fig 04.jpg )

Posted Image


Posted Image



Texturing

La parte di painting delle texture è stata quella che mi ha preso più tempo. Spesso le realizzo in Photshop e successivamente utilizzo zbrush per affinarle - usando la projection master. Talvolta ho usato zbrush per creare quelle che chiamo "mappe guida" per alcune zone difficilmente riconoscibili in Photoshop. Ad esempio, texturizzando il viso, non era facile dire con esatezza dove fossero le labbra e gli occhi o una certa ruga e in questo caso la mappa di base di Zb è stata utile.
Lo so che esistono molte tecniche per superare questo problema, ma perosnalmente mi sono trovato bene usare questo workflow, e credo che quelasisi metodi si utlizzi, se ti fa risparmiare tempo vada bene.
Il viso è stata la parte che mi ha preso più tempo per il texturing, ed è la sola in cui ho usato delle foto di riferimento. Per il resto del personaggio ho dipinto le varie texture con le tecniche di photoshop e con molte maschere di sporco e differenti pennelli (fig 05.jpg)

Posted Image



Lighting & rendering

Dopo aver finito con il painting delle texture, le ho salvare in ".tif" per essere pronto per lo shading e rendering.
Nell'esportazione degli ".obj" da Zbrush 3.1 a Maya è che, per qualche ragione, li esporta con riflessione e rifrazioni spente, così ho dovuto renderle visibili per tutte le mesh prima di iniziare lo shading.
Ho usato una comune maya blinn shaders per tutti i miei oggetti, eccetto per la testa.
Per il viso ho usato un Mr Fast Skin shader perchè è molto facile da usare, è perfetto per la pelle ed è meno esoso di risorse rispetto ad altri complessi shader.
Ho impostato a 0 le riflessione per tutti i vestiti, eccetto che per i guanti.
Per i guanti ho preso un "sample info" e una "ramp texture" e ho connesso la "ramp" al canale di riflessione dello shader, attivando la blur reflection.
A questo punto, ho iniziato ad assegnare ogni texture (color, normal, bump, specular,....) per ogni pezzo, una per volta.
Una volta soddisfatto dello shading di ogni oggetto, ho iniziato a lavorare sui capelli.
Ho usato "joealter shave and haircut" per i capelli, penso che sia uno dei migliori plugin per Maya e lavora in modo grandioso con mental ray (fig 06.jpg).

Posted Image


Una volta terminati i capelli li ho disattivati e ho preso la mia cartella delle texture e le ho copiate da un'altra parte.
Ho preso ogni singola texture e l'ho ridimensionate 512x512, cosìcchè potesse essere più veloce lo studio della luce.
Ho attivato il Final Gathering e ho iniziato con il setup delle luci.
La luce principale è una grande poly plane sulla parte destra. Per questa, ho spento la primary visibility e le ho assegnato un lambert shader; quindi ho mappato la sua incandescenza con una "ramp".
Ho posizionato un'area light bianca sulla destra e una verdolina/azzurra polyplane sulla sinistra in modo che illuminassero sia la testa che le spalle, mentre ho usato una spot light per simulare la back light.
Ottenuta un'illuminazione soddisfacente, ho reso visibli i capelli e ho rimpiazzato le texture con quelle originali, per procedere con il rendering del personaggio. (fig 07.jpg) (fig 08.jpg)

Posted Image


Posted Image


Finito il render del personaggio, sono partito con la modellazione degli edifici di sfondo. Gli edifici sono semplici poly models con texture map, in differenti quinte, renderizzati su diversi layer.

Posted Image



Post editing

Una volta finito il rendering, ho portato tutti i miei layer in Photoshop. Sono partito con il matte painting del background, aggiungendo effetti atmosferici e modificando le macerie che erano state generate attraverso il paint geometry tool di Maya, dopo che avevo fatto il painting degli edifici finali.
La pioggia è stata fatta su tre diversi layer, ognuno realizzato con il Maya paint effects, con color adjustments e con il metodo di fusione screen in Photoshop.
Due di questi livelli sono stati messi dietro al personaggio, mentre uno difronte.
Ho fatto delle modifiche di painting sul personaggio, specialmente sui capelli. Alcune texture sono state aggiunte in basso e in alto, con normali tecniche di fotoritocco.
Alla fine, ho aggiunto il logo di batman e nulla più (fig 10.jpg) (fig 11.jpg)

Posted Image



About the author

Mi chiamo Mohhamadtaghi Aibaghi Esfahani e il mio nickname è Sohrab. Ho 24 anni e ora vivo in Iran. Ho iniziato a dipingere differenti soggetti fin dalle elementari e ho continuato a dedicarmici fino alle superiori.
Ora sono laureato alla Azad University di Tehran nel campo della Graphic Design.

Mi sono appassionato alla CG dopo aver visto "Il signore degli anelli" per molte volte, e da lì ho iniziato a studiare Maya e gli altri software. Non mi piace lamentarmi ma non è facile vivere in Iran e fare progressi nella CG Art perchè l'unica sorgente di apprendimento sono i video tutorial, non essendoci appropriate università in questo campo in questo paese.
Quando ti assumono, le società di animazioni non sono eccelse e non c'è grande apprendimento.
Tuttavia, sto facendo il meglio per progredire nella CG Art con ogni mezzo, perchè credo di dover seguire i miei sogni.
Penso che un giorno, queste cose mi daranno ciò che voglio. (fig 12.jpg)

Posted Image


:hello:

Immagini allegate

  • makingof.jpg

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

www.lucabroglio.com





0 utente(i) stanno leggendo questa discussione

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi