
Questo è il modello con gia dentro la bocca posizionata la lingua;
sia la lingua che il personaggio sono modellati in poligonale ma non cambia nulla, potrebbe essere pure tutto nurbs e le cose sarebbero uguali.

Ecco un wire di come è posizionata la lingua (gialla) dentro al modello.
Per comodita' ho messo su un livello il personaggio e l'ho nascosto in modo da concentrarmi unicamente sulla parte che ci serve.
La prima cosa da fare è quella di costruire lo scheletro della lingua.
Utilizzando il joint tool (skeleto >>joint tool ) con le impostazioni di default (reset settings) andiamo a costruire partendo dal basso e andando verso la punta della lingua la catena di joint.
A mano a mano che vi avvicinate alla punta della lingua è bene diminuire la distanza tra un joint e l'altro perche' cosi facendo la lingua nella parte superiore avraà maggiore flessibilita'.

Ora usando lo strumento CV Curve ( create >> cv curve tool ) , sempre con impostazioni di default, andiamo a tracciare la linea che sara' poi il binario dove scorrera' la lingua .
Partendo dalla base della lingua fino alla punta e poi oltre formando una sorta di semicerchio.

Ora andiamo in Skeleton >> IK Spline Handle Tool , e lasciamo attivato soltanto il campo ROOT ON CURVE, tutti gli altri devono essere disattivati.

Fatto questo clicchiamo prima sul joint piu in basso alla base della lingua, poi sull'ultimo , ossia, quello sulla punta della lingua e in fine sulla curva.

Fatto questo si formera' l'IK in automatico.
Adesso se provate a selezionare un vertice della curva , ed a spostarlo, noterete che esso spostera' anche i joint.
(rimettete poi il vertice al suo posto!! pazzi !!

Continuiamo selezionando il primo joint alla base della coda, (il padre di tutti i joint), e poi la lingua , andiamo in Skin>>bind Skin >> smooth bind (con impostazioni di default)
Adesso spostando i vertici della curva come prima, verra' deformata anche la lingua.

Adesso arriviamo alla parte piu noiosa
Seleziono i primi 2 control vertex partendo sempre dal basso della lingua, e ne faccio un cluster ( deform >> create cluster )

faccio lo stesso con gli altri vertici successivi,fino ad arrivare alla meta' circa della lingua.
da adesso in poi invece andro' a creare per ogni control vertex un cluster. fino alla fine dei control vertex della curva. A me sono venuti 8 Cluster.

Ora finalmente siamo quasi alla fine... non ci rimane che da imparentare i CLUSTER ai joint che formano lo scheletro del personaggio seguendo l'immagine.

L'immagine forse è troppo caotica , anche perche' questo punto è soggettivo a seconda di come si è costruito lo scheletro;
praticamente si imparentano i primi due cluster al joint del collo, il terzo al joint della testa e i rimanenti al joint della mandibola, cosi che quando si andra ad aprire la mandibola i cluster terranno la lingua attaccata ad essa!

Avete finito!
Provate , come ultima cosa a selezionare l' IK della lingua e ad aumentare il valore dell'attributo OFFSET e vedrete fuoriuscire
dalla bocca la vostra lingua
L'attributo Roll invece la fa ruotare.
Se mentre esce la lingua trapassa i denti, bastera' semplicemente alzare un po i cluster per aggiustare la traiettoria.
Fine!
Messaggio modificato da GuIdO il 27 aprile 2005 - 18:47














