Questo tutorial è rivolto a tutti coloro che vogliono cimentarsi nel modellare automobili in 3ds max.
Come vedremo, faremo un confronto su 2 diverse tecniche distinte per modellare una carrozzeria, e vedremo da vicino i pregi e i difetti delle relative tecniche.
Prima tecnica:
SPLINE CAGE
questa è la prima tecnica che ho imparato, infatti è con questa che ho creato la prima auto. I pregi di questa tecnica sono principalemente la velocità di esecuzione, e la possibilità ci creare superfici curve in maniera decisamente flessibile.
il rovescio della medaglia consiste nella difficoltà di poter realizzare modelli molto dettagliati, e sopratutto dalla difficoltà di poter rimaneggiare bene l'oggetto una volta convertito in poly o mesh.
Solitamente la si usa per generare una mesh iniziale ( tipo abbozzo ) molto semplice con poca definizione sulla quale poi lavorare una volta convertita in poly o mesh o patch
Ma adesso andiamo a vedere da vicino come si può iniziare a modellare con questa tecnica. Infatti adesso creeremo la carrozzeria della LANCIA DELTA EVO.
Per prima cosa dovremmo procurarci il blueprint, qualora non lo avessimo possiamo scaricarlo qui sotto:

Bene, dò per scontato che ognuno di voi sappia posizionare le varie viste sulla scena 3D, se cosi non fosse basta suddividere il blueprnt nelle 4 viste principali e salvarli in file differenti

Dopo averle salvate le useremo per mappare i pannelli posti nella scena, ricordando di mantenere le relative proporzioni. Per esempio se salvate la vista frontale in un .jpg a risoluzione 400x320 il pannello che la ospiterà dovra essere 400x320 ( cm o metri, a seconda della unità di misura del vs max )
Una volta sistemati i pannelli possiamo cominciare a creare

Bene, andate su "Create/Shape" e con una semplice Line andiamo a rincalcare la sagoma dell'auto sulla vista frontale.

Se volete rendere la vostra Spline più visibile potete renderla spessa settando cosi i parametri sulla tendina "Rendering" nell'Editable Spline

Se poi volete renderla molto piu visibile ancora potete assegnargli un materiale colorato e autoilluminato
Completate di rincalcare tutta la sagoma anche in maniera poco precisa, al limite la potete sempre sistemate dopo, spostando o aggiungendo vertici e muovendo maniglie bezier. E se volete essere precisi possiamo usare un cerchio e poi tagliarlo per creare l'incavo delle ruote

Ora che avete sagomato la carrozzeria, dobbiamo spostare i vertici anche nelle altre viste, perchè la linea che abbiamo creato non è altro che una linea piatta, quindi andiamo sulla vista Left, Back e Top per posizionare i nostri vertici nello spazio
tridimenzionale.


Bene, giunti a questo punto, possiamo continuare aggiungento altre linee che andanno a definire meglio la stuttura della carrozzeria, come le bombature, i vetri, i parabrezza, e le sagome delle ruote. Anche qui ogni volta che creiamo una linea controlliamo sempre che la sua posizione e curvatura sia corretta su tutte le viste.
Ricordate inoltre di attivare lo Snap impostato su Vertex quando dovete fare collimare un vertice di una linea sopra un'altra


Se dovete spostare i vertici potete disabilititare lo spessore della Spline che alle volte può dare fastidio quando si lavora nel Sub-Object - Vertex
Alla fine la vostra stuttura si dovra presentare come da imagine sotto, come potete vedere è molto semplice, e ha richiesto uno sforzo davvero minimo.



Arrivati a questo punto, controlliamo che tutte le linee che abbiamo creato facciano parte di un unico Editable Spline, e che tuti i vertici siano posizionati correttamente; se è tutto a posto possiamo assegnare alla struttura il Modificatore Surface, tenendo un numero di passi ( Steps ) molto basso ( 2 va bene ) e sopra di esso , mettiamo il Modificatore Meshsmooth settato ad 1 iterazione.
Se tutto è stato fatto correttamente il risultato sà questo:

Se invece ci sono dei problemi tipo buchi nella struttura, anche se avete controllato tutto, allora dovete ricontrollare tenendo a mente le seguenti regole:
Se invece ci sono dei problemi tipo buchi nella struttura, anche se avete controllato tutto, allora dovete ricontrollare tenendo a mente le seguenti regole:
1: Se nella nostra gabbia creiamo spazi delimitati da 3 o 4 vertici, quando appenderemo il Modificatore Surface non ci saranno spazi aperti ( buchi ) e tutto andrà liscio


Risultato con Modificatore Surface:

2: Se nella nostra gabbia creiamo spazi delimitati da 5 o più vertici, quando appenderemo il Modificatore Surface ci saranno spazi aperti ( buchi )

Risultato con Modificatore Surface:

Bene una volta cerata la corrozzeria possiamo covertirla in poly e specchiarla es aldare i vertici e aggiungere dettaglio. Mi raccomando provate questa tecnica anche per cominciare a familiarizzare con i diversi strumenti che 3ds mac ci mette a disposizione.

Se avete dei problemi e volete vedere da vicino il modello lo potete scaricare ( 3ds max versione 7 ) cosi potete osservare meglio la gabbia di Spline e come è stata disposta.
ecco il link: Lancia Spline
Ora passiamo all' altra tecnica di modellazione.
Seconda tecnica:
Modellazione a ESTRUSIONE POLIGONALE
Questa tecnica è la più usata, a differenza della precedente permette un controllo totale sulla mesh in creazione perchè è l'utente stesso che "posa" i poligoni base sullo spazio 3D per poi essere lievigati dai i vari modificatori di smusso. Il difetto principale consiste nella minor velocità di esecuzione rispetto alla Spline Cage.
Personalmente è la tecnica che preferisco e che ho adottato da diverso tempo
Per questa tecnica modelleremo la carissima Fiat Panda vecchio modello. Sicuramente non troverete il blueprint in giro, pertanto ho provveduto a scansionare molto tempo fà un vecchio depliant Fiat per acquisire il blueprint.

bene settate i vari pannelli e le viste con le immagini di riferimento e partiamo subito!!!

Allora, andiamo su "Create/Shape" e creiamo un rettangolo che subito convertiremo in poly come da figura:

Bene, abbiamo posato il primo poligono!! ora bisogna procedere a estrusione, per fare cio andiamo nel Sub Object - Edge, Selezioniamo il lato desto del nostro poligono
e tenendo premito SHIFT muoviamolo verso destra e cominciamo ad adattarlo alla figura

Il metodo quindi è molto semplice, ovvero da un poligono se ne crea un'altro e cosi' via; ma ricordiamoci che ogni volta che creiamo un poligono nuovo dobbiamo aggiornare la sua posizioe anche sulle altre viste , in modo da adattarlo tridimensionalmente. Se vi fà comodo potete asegnare un materiale semi-trasparende ai poligoni che create in modo da poter vedere anche il bluepint oltre che la geometria che stiamo creando.
Come potete vedere nell'immagine bisogna adattare i poligoni orientandoli verso i principali tagli come portiere, gocciolatoi, e fessure varie

Ricordiamoci di sistemare i poligoni anche nella vista Top oltre che le altre

Anche in questo caso adetteremo la creazione dei poligoni seguendo la linea della portiera in modo da facilitare in seguito la sua scanalatura

Anche in questo caso sistemiamo i poligoni nelle viste Top e Left


Proseguiamo nella parte posteriore, anche qui adattando il piu possibile alla struttura della carrozzeria, cercando di non creare troppe facce.

All'inizio dovrete ottenere un modello molto semplificato della carrozzeria, relativamente con poche facce, poi piano piano verrà aggiunto dettaglio.
penso non sia difficile creare un modello come questo in figura

Bene, dopo aver creato questo semplice modello, proviamo ad appendere il Modificatore Meshsmooth settato a 2 iterazioni. il risultato sarà pressapoco il seguente:

Come vedete non è affatto un buon risultato, infatti i bordi son troppo smussati e le forme della nostra carrozzeria risultano troppo appannate. Dovremmo infatti ora modificare i nostri poligoni in modo da far si che il Modificatore Meshsmooth rispetti gli angoli e le sporgenze del mio modello senza appiattirlo
Per fare ciò selezioniamo tutti gli edge che devono avere un angolo più marcato
( nel mio caso le selezioni appaiono in verde, voi le avrete di colore rosso )


Una volta selezionati li cimeremo con il comando Chamfer come da figura

Agendo in questo modo, avremo degli angoli più marcati una volta attivato il Meshsmooth.; infatti più sezioni avremo negli angoli e piu definiti saranno quando appenderemo un modificatore di smusso, e ovviamente avremmo anche piu facce, per cui andateci piano.
Qualche piccolo esempio:



Adesso creiamo la fessura della portiera, come possiamo notare adesso ci fà comodo l'aver posizionato precedentemente i poligoni esattemente sopra la linea della portiera.
Selezioniamo gli Edge che delimitano la portiera

E facciamo un Chamfer ( non troppo marcato ) dopodiche selezianiamo i nuovi poligoni creati con il Chamfer

Ed estrudiamoli in negativo per due volte ( se lo facciamo di 3 volte il bordo viene anche piu netto con Meshsmooth )

Bene proviamo ad attivare il Modificatore Meshsmooth e vediamo il risultato:

Adesso appresa la tecnica base potete continuare voi nel arricchire di particolari la carrozzeria in base al blueprint, ma anche alle foto che potete trovare in rete.
Per poter diventare veloci e aquisire dimestichezza con questa tecnica bisogna fare molta pratica e smanettamento.


Non proseguo oltre nel tutorial in quanto penso di averl elencato le procedure iniziali e fondamentali per poter affrontare una modellazione di auto, ovviamente se volete studiarvela, lascio a disposizione la scena ( 3ds max 7 ) che poetete scaricarvi tranquillamente.
Per scaricare: Panda Poly
Chiunque scarichi questa scena ha l'obbligo morale di creare una versione tarocca della panda ( alla Need for Speed Undergraound per intenderci....
Vi saluto con la speranza di esservi stato utile
Allega File
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23.gif (77,1K)
Numero di scaricamenti: 612
Messaggio modificato da farins il 24 marzo 2005 - 12:50

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