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Rendering In Layer In 3dsmax

3ds Max

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46 risposte a questa discussione

#1 AsDsA

AsDsA

    Treddiano

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Inviato 11 febbraio 2005 - 12:23

Rendering In Layer In 3dsmax

teiera_icon.jpg

Dato che siamo qui per condividere le nostre esperienze, cercare consigli e migliorare...
come fate voi i rendering in layer e il successivo compositing?
Io utilizzo FinalRender come motore di resa e DigitalFusion al posto di Photoshop, ma se anche usaste diversi strumenti (Vray,Brazil,MR e PS), rendeteci partecipi delle vostre tecniche e dei vostri tips.

1) Background. In questo piccolo tutorial ho usato una immagine panoramica scalata per  ottenere un certa prospettiva. renderizzare con default light e salvarlo in formato targa. Settare 32bit per pixel e pre-multiplied alpha. Il background è il primo loader di Digital Fusion.
Immagine inserita

2) Creare le ombre sulle superfici MATTE. Tutti gli oggetti devono essere invisibili alla camera e non influenzare il canale alpha. Il materiale MATTE deve essere impostato su "ricevi ombre" e "affect alpha", ma NON su "opaque alpha". Si può già settare un colore specifico per le ombre nel materiale matte. Tutte le luci devono essere regolate e mandare ombre del tipo scelto (raytraced o shadow map o area shadow) senza specular attivo. Il background deve essere bianco. Dopo salvataggio, in DF aggiungere erode/dilate (spuntare off l'opzione alpha ed allargare l'ombra), blur/shapen ed usare MULTIPLY nel tool merge.
Immagine inserita

3) Creare l'ambient light. Oggetti tutti visibili alla camera (anche i matte) colorati senza riflessioni, senza specular, senza ombre. I materiali metallici usare un colore RGB tipo 50,50,50 (grigio scuro). Tutte le luci OFF. Creare una luce omni (multipler 1) e settarla solo "ambient". Il background deve essere nero. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. In DF usare il tool merge su NORMAL.
Immagine inserita

4) Creare l'ambient occlusion. Tutte le luci su OFF, anche quella omni creata nel punto 3). Creare un materiale puro bianco senza riflessioni, senza specular, senza mappe e darlo a tutti gli oggetti (comprese le superfici matte). Il background deve essere bianco. Andare nella finestra del renderer ed attivare lo skylight e la GI. Colore skylight bianco o azzurro cielo, il multipler va settato in modo che gli oggetti siano abbastanza bianchi, non grigi, perché quello che interessa è soprattutto l'ombra intorno la base dell'oggetto. In DF usare un blur/sharpen ed un merge settato su MULTIPLY.
Immagine inserita

5) Creare la key-light. Definisce le ombre sugli oggetti e non sul matte (vedi punto 2). Il background deve essere bianco. Tutti gli oggetti bianchi con lo stesso materiale del punto 4), eccetto le superfici matte. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. No skylight e no GI. Tutte le luci ON, eccetto la omni light del punto 3). Tutte le luci devono mandare ombre del tipo scelto (raytraced o shadow map o area shadow) senza specular attivo. In DF usare un brightness/contrast ed un merge settato su MULTIPLY.
Immagine inserita

6) Creare le riflessioni su tutti gli oggetti. Se ci sono riflessioni su superfici tipo matte, allora usare un rendering a parte. Il background deve essere attivato solo se usato in qualche riflessione. No skylight e no GI. Tutte le luci OFF. Attivare la omni light su ambient del punto 3). Usare Render Elements ed aggiungere "Reflection". Il materiale degli oggetti che riflettono deve essere puro nero (metalli inclusi). Tutti gli altri oggetti che vengono riflessi devono avere il canale "diffuse color" attivo (cioè devono essere colorati), ma no specular. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. Al termine del rendering, 3dsmax fornisce una nuova finestra che rappresenta il layer riflessioni da importare in DF.  All'interno di DF si usa prima un ColorCorrector per migliorare la riflessione e poi Blur/sharper se bisogna sfumarla. Il merge di DF deve essere impostato come NORMAL e usare l'alpha gain per controllare il blend.
Immagine inserita

7) Highlight/Specular + Z-depth. Si possono ottenere con uno stesso passaggio. In Render Elements aggiungere lo z-depth. Il rendering principale invece sarà il nostro highlight. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. Impostare tutti i materiali come puro nero (diffuse color OFF) ed aggiustare i vari specular level e specular color. Il background deve essere nero. No skylight e no GI. Tutte le luci ON, eccetto la omni light del punto 3). Tutte le luci NON devono mandare ombre, ma avere solo specular attivo. Se alcune superfici matte devono avere specular, allora creare un materiale nero apposta per loro. Renderizzare e salvare sempre in targa file. In DF usare un merge settato su SCREEN.
Immagine inserita

Immagine finale:
Immagine inserita

Spero sia chiaro a tutti. Consigli? Suggerimenti? Come lavorate voi?

A presto
AsDsA
^_^

Messaggio modificato da Macphisto il 25 gennaio 2007 - 20:23


#2 AsDsA

AsDsA

    Treddiano

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Inviato 12 febbraio 2005 - 10:22

Beh? Solo visite e nessuna risposta? :mellow:
A nessuno interessa oppure non avete mai fatto qualcosa del genere? :crying:
Ci sono forse altri 3000 post sull'argomento che non ho visto? :unsure:

AsDsA
:huh:

PS: @moderatori: posso metterlo come tutorial?

#3 florenceale

florenceale

    treddente

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Inviato 12 febbraio 2005 - 11:29

no sei stato bravissimo!!!!...

...la prossima cosa che voglio imparare è proprio questa...credo che lundedì provo tutto quanto...

...peccato che non uso final-render e quindi mi sarà un po' difficile far riferimento a mental o a vray per ogni applicazione che hai scritto...(perchè quelli uso)...

...cmq dai lo utilizzerò come un tutorial...e poi se mi riesce ti faccio vedere come viene con mental o con vray...

...sai dirmi qualche link sui concetti base per quanto riguarda i rendering multichannel?...


P.S. cmq ho notato che in questa sezione la gente risponde con meno frequenza anch'io qualche settimana fa avevo postato un thread con la domanda come si facevano i materiali matte in mental perchè voglio imparare appunto questa cosa e mi hanno risposto solo i mayisti...

#4 gerets

gerets

    Treddipendente

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Inviato 12 febbraio 2005 - 11:42

QUOTO PER IL TUTORIAL.
La tua lezione è perfetta...il problema dell'assenteismo è dovuto al fatto di final render che è poco diffuso in questo forum...credo però che la tua iniziativa sia molto apprezzata a prescindere dall'engine.

ciao ciao

#5 unhombre

unhombre

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Inviato 12 febbraio 2005 - 13:30

il metodo e' comunque aplicabile a prescindere dal motore di rendering,......io uso molto questo sistema con DF,...ma vorrei fare una domanda ad asdsa, hai mai utilizzato in un compositing le opzioni per l' utilizzo del' ID degli oggetti o dei materiali,.....? aggiungo che per gli utenti MR,...esiste un nodo chiamato "Photon_Irradiance" e "flat_Light" se non sbaglio, dopo controllo, che se legato a surface intercetta le iterazione della GI e FG,..da utilizzare in fase di post produzione,....

#6 AsDsA

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Inviato 12 febbraio 2005 - 16:41

come giustamente ha detto Unhombre il metodo è applicabile a prescindere dal motore e dal programma di compositing usato. L'avevo inizialmente fatto con MR, poi dato che uso fR l'ho applicato al nuovo renderer, ma cambia poco...

Non ho mai usato in un compositing le opzioni per l'utilizzo del'ID degli oggetti o dei materiali e quindi sono molto curioso sull'argomento...se lo conosci o hai fatto qualche prova, rendici partecipi  :)
So che in DF c'è qualche opzione sull'id material  ma non l'ho mai usata....invece avevo letto varie cose a riguardo di Combustion. Ti metto due semplici link:
2D-3D workflow
Combustion files

Qui ci sono alcuni link di rendering in passes:
link 1
link 2
link 3

A presto
AsDsA
:)

#7 unhombre

unhombre

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Inviato 12 febbraio 2005 - 18:06

si io ho usato questi due sistemi,...ma mi davano dei problemi,...in pratica i bordi degli oggetti venivano scalettati se ben ricordo anche attivando l' opzione di aliasing apposita,.....ma la cosa fastidiosa e' che lo faceva con tutti i file .RLA o .RTF, che mantenevano nei buffer le informazioni aggiuntive necessarie, ma non con quelli prodotti da max,.....non ho mai capito il perche e quindi non ho mai potutto usarli seriamente,...metre una cosa che funziona benissimo e il merging uilizzando lo Z-Buffer,...che ti permette di renderizzare due cose separate e poi unirle mantenendo le posizione nello spazio....

#8 luhna

luhna

    treddizzofrenico

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Inviato 13 febbraio 2005 - 03:20

Certo che lo puoi mettere come tutorial!! Bisogna però aggiungerci una piccola immagine che fa da "intro" al tutorial. Ora sono stanco e devo andarea dormire, cmq se non lo hai ancora fatto ci penso io in giornata.

Ciao

#9 luhna

luhna

    treddizzofrenico

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Inviato 13 febbraio 2005 - 13:06

Fatto ;) Grazie per il contributo :)

#10 Bebo

Bebo

    "Cleric of holy red teaport"

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Inviato 13 febbraio 2005 - 13:14

Grazie mille. Molto interessante, visto che come florenceale voglio studiare questo sistema. :D