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Texturing Di Un Personaggio Organico


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17 risposte a questa discussione

#-9 Piro1

Piro1
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Inviato 08 agosto 2006 - 13:02

Questo tutorialino non è  per chi sa già muoversi in modo spigliato con il 3D, ma piuttosto per chi come me, qualche tempo fa, non sapeva che pesci pigliare di fronte a come si fa ad ottenere un personaggio (in questo caso un Trex) più o meno fotorealistico. Diciamo che è un tutorial per i neofiti e spero di aver dato una buona panoramica del processo.
Non sto a raccontare le varie fasi di modellazione del dinosauro, in quanto è già pieno di tut che la spiegano più che bene (ad esempio: http://www.nevercent...inosaur/page_1/     tutorial per SILO, che può essere esteso a tutti i software di modellazione poligonale).

Il modello del Trex e tutte le successive fasi le ho realizzate con Blender 3D (per la modellazione organica secondo me è un ottimo software) e GIMP (con il quale ho pitturato le texture). Riporto quì sotto il wireframe della Mesh.


Immagine inserita


...una volta completato il modello si cerca di scucirne la superficie in modo da renderla piatta (per intenderci...un processo simile a quello che si fa con la pelle della mucca).
Perché si fa questo passaggio? Si fa per poter disegnare la pelle del nostro personaggio con un software di pittura 2D (tipo photoshop o GIMP). Esistono alternative a questo processo: si può utilizzare un software in grado di pitturare direttamente sul modello 3D, senza scucirne la pelle (in 3 dimensioni).
Io ho scelto di scucire la pelle e di pitturarne poi la superficie con GIMP. Tecnicamente questa operazione si chiama UV unwrapping, cioè srotolamento delle coordinate dei poligoni, punti ecc del nostro modello. Anche in questo passaggio non voglio soffermarmi troppo su come si compie l’unwrapping, anche perché varia da software a software ed esistono 1000 tutorial.


Immagine inserita


Come vedete, l’immagine che ho riportato rappresenta il wireframe del dinosauro spalmato su di una superficie piana. Sempre senza addentrarmi troppo nei particolari del processo di unwrapping, volevo solo spiegare che io ho scelto di pitturare solamente metà del dinosauro (fate conto di tagliare il modello con un coltello longitudinalmente) perchè mi risparmia metà del tempo ed in un animale di questo tipo è ragionevole pensare che le due metà del corpo siano per lo meno molto simili. A voler perdere più tempo, potevo pitturare separatamente le due metà introducendo così delle differenze.
Nella rappresentazione piana dell’unwrapping i poligoni non devono essere sovrapposti perché quando vado a dipingere sopra di questi la pelle, mi viene ripetuto lo stesso motivo, lo stesso colore. Quindi è importante che ogni poligono non sia sovrapposto ad altri. Per ottenere questo risultato è necessario separare alcune aree del modello (vedi ad esempio le zampe posteriori).  

La seconda figura allegata (l’uv unwrapping) la uso come modello per pitturarci sopra con GIMP (o altro software). Come faccio? E’ molto semplice: la apro con il programma di fotoritocco che voglio usare, e poi aggiungo dei nuovi layer sopra di essa in modo che posso utilizzarla come stampo. E’ molto importante che le proporzioni dell’immagine che vado a pitturare siano uguali identiche a quelle dello stampo!!! Altrimenti il colore non apparirà dove io lo volevo mettere.

Incominciamo a dipingere



Immagine inserita




...ho ricopiato la trama della scorza di un elefante (immagine che si può scaricare facilmente da internet) per ricreare la rugosità della pelle del dinosauro. Notare che nel ventre ho cercato di differenziare la trama...questa mappa è chiamata mappa di bump e nel software 3D mi serve proprio per ricreare le rugosità (il software è in grado di simulare la presenza dei solchi e delle asperità e di modulare la luce e le ombre di conseguenza). Dove è più scuro la mappa di bump creerà un solco più profondo nel modello. E’ per questo motivo che il colore base è un grigio: in questo modo le striature più scure del grigio, saranno dei solchi nel modello, mentre quelle più chiare, saranno delle protuberanze (per intenderci: una vena in rilievo la dipingerò bianca).

...ho disegnato anche un’altra mappa di bump per le pieghe della pelle....



Immagine inserita



...questa seconda mappa di bump mi simula le pieghe più profonde e si applica al modello nello stesso modo dell’altra. I vari software hanno differenti modalità di gestire le mappe. In Blender si applicano una sopra all’altra con varie possibilità di mixarne gli effetti. Fate delle prove.
Ora si comincia a dare il colore vero e proprio:



Immagine inserita



...ecco qua la mappa del colore...questo mi aggiunge il colore della pelle...quì ci si può sbizzarrire quanto si vuole e nel caso del Trex, nessuno è in grado di dire quali erano i colori originali...quindi spazio alla fantasia.


...si possono aggiungere altre mappe oltre a quelle del colore e del bump...ad esempio la mappa di specularità che mi definisce quali sono le zone speculari e quelle non speculari del mio modello...In questo caso io non ho definito altre mappe aggiuntive, ma ho semplicemente applicato la mappa del bump (la prima di quelle riportate) anche come mappa di specularità...

IL RENDERING FINALE...


Immagine inserita


Immagine inserita


QUESTO E’ QUANTO......

Spero che almeno a qualcuno sia servito a qualcosa.
Ciao
Andrea

Immagini allegate

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#-8 SaRtO

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Inviato 08 agosto 2006 - 14:35

Anche se non mi serviva, ti ringrazio a nome di chi ne avrà bisogno.
Semplice e lineare.

#-7 Piro1

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Inviato 08 agosto 2006 - 15:03

eh eh eh,
si, è un tut per chi si avvicina alla creazione di un personaggio, poi per il resto credo che ci siano molti tutorial specifici su ogni passaggio e tra l'altro specifici per vari software differenti.
ciao

#-6 tonyb

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Inviato 08 agosto 2006 - 17:44

Davvero un ottimo tutorial per chi incomnicia ad avventurarsi nel 3d!! Ma la specular?? :P

ciao :)

#-5 Piro1

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Inviato 08 agosto 2006 - 21:02

eh eh eh,
me la sono dimenticata :-(
No dai, come ho scritto sopra, per la specular ho utilizzato sempre la mappa di bump (la prima che ho mostrato), ma ammetto che la mia è solo pigrizia. Non è comunque un approccio sbagliato se non sono richieste aree con una specularità particolarmente specifica..... ;-)

#-4 fabergambis

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Inviato 09 agosto 2006 - 15:22

COmplimenti per il tutorial e per la chiarezza dei passaggi.

#-3 mapomac

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Inviato 10 agosto 2006 - 16:58

Grazie bella idea !

#-2 Realtime Visualization

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Inviato 10 agosto 2006 - 18:15

Ottimo :)

#-1 Piro1

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Inviato 10 agosto 2006 - 18:45

grazie raga

#0 Realtime Visualization

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Inviato 11 agosto 2006 - 14:49

Erchè non spieghi anche ( brevemente ) i settaggi dei pennelli e l'uso dei layer? tanto più o meno è uguale sia in photoshop e gimp, giusto? sai com'è, avere qualche info in più non è male :)




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