Piro1

Texturing Di Un Personaggio Organico

18 posts in this topic

Questo tutorialino non è per chi sa già muoversi in modo spigliato con il 3D, ma piuttosto per chi come me, qualche tempo fa, non sapeva che pesci pigliare di fronte a come si fa ad ottenere un personaggio (in questo caso un Trex) più o meno fotorealistico. Diciamo che è un tutorial per i neofiti e spero di aver dato una buona panoramica del processo.

Non sto a raccontare le varie fasi di modellazione del dinosauro, in quanto è già pieno di tut che la spiegano più che bene (ad esempio: http://www.nevercenter.com/tutorials/html_...inosaur/page_1/ tutorial per SILO, che può essere esteso a tutti i software di modellazione poligonale).

Il modello del Trex e tutte le successive fasi le ho realizzate con Blender 3D (per la modellazione organica secondo me è un ottimo software) e GIMP (con il quale ho pitturato le texture). Riporto quì sotto il wireframe della Mesh.

1.jpg

...una volta completato il modello si cerca di scucirne la superficie in modo da renderla piatta (per intenderci...un processo simile a quello che si fa con la pelle della mucca).

Perché si fa questo passaggio? Si fa per poter disegnare la pelle del nostro personaggio con un software di pittura 2D (tipo photoshop o GIMP). Esistono alternative a questo processo: si può utilizzare un software in grado di pitturare direttamente sul modello 3D, senza scucirne la pelle (in 3 dimensioni).

Io ho scelto di scucire la pelle e di pitturarne poi la superficie con GIMP. Tecnicamente questa operazione si chiama UV unwrapping, cioè srotolamento delle coordinate dei poligoni, punti ecc del nostro modello. Anche in questo passaggio non voglio soffermarmi troppo su come si compie l’unwrapping, anche perché varia da software a software ed esistono 1000 tutorial.

2.jpg

Come vedete, l’immagine che ho riportato rappresenta il wireframe del dinosauro spalmato su di una superficie piana. Sempre senza addentrarmi troppo nei particolari del processo di unwrapping, volevo solo spiegare che io ho scelto di pitturare solamente metà del dinosauro (fate conto di tagliare il modello con un coltello longitudinalmente) perchè mi risparmia metà del tempo ed in un animale di questo tipo è ragionevole pensare che le due metà del corpo siano per lo meno molto simili. A voler perdere più tempo, potevo pitturare separatamente le due metà introducendo così delle differenze.

Nella rappresentazione piana dell’unwrapping i poligoni non devono essere sovrapposti perché quando vado a dipingere sopra di questi la pelle, mi viene ripetuto lo stesso motivo, lo stesso colore. Quindi è importante che ogni poligono non sia sovrapposto ad altri. Per ottenere questo risultato è necessario separare alcune aree del modello (vedi ad esempio le zampe posteriori).

La seconda figura allegata (l’uv unwrapping) la uso come modello per pitturarci sopra con GIMP (o altro software). Come faccio? E’ molto semplice: la apro con il programma di fotoritocco che voglio usare, e poi aggiungo dei nuovi layer sopra di essa in modo che posso utilizzarla come stampo. E’ molto importante che le proporzioni dell’immagine che vado a pitturare siano uguali identiche a quelle dello stampo!!! Altrimenti il colore non apparirà dove io lo volevo mettere.

Incominciamo a dipingere

3.jpg

...ho ricopiato la trama della scorza di un elefante (immagine che si può scaricare facilmente da internet) per ricreare la rugosità della pelle del dinosauro. Notare che nel ventre ho cercato di differenziare la trama...questa mappa è chiamata mappa di bump e nel software 3D mi serve proprio per ricreare le rugosità (il software è in grado di simulare la presenza dei solchi e delle asperità e di modulare la luce e le ombre di conseguenza). Dove è più scuro la mappa di bump creerà un solco più profondo nel modello. E’ per questo motivo che il colore base è un grigio: in questo modo le striature più scure del grigio, saranno dei solchi nel modello, mentre quelle più chiare, saranno delle protuberanze (per intenderci: una vena in rilievo la dipingerò bianca).

...ho disegnato anche un’altra mappa di bump per le pieghe della pelle....

4.jpg

...questa seconda mappa di bump mi simula le pieghe più profonde e si applica al modello nello stesso modo dell’altra. I vari software hanno differenti modalità di gestire le mappe. In Blender si applicano una sopra all’altra con varie possibilità di mixarne gli effetti. Fate delle prove.

Ora si comincia a dare il colore vero e proprio:

5.jpg

...ecco qua la mappa del colore...questo mi aggiunge il colore della pelle...quì ci si può sbizzarrire quanto si vuole e nel caso del Trex, nessuno è in grado di dire quali erano i colori originali...quindi spazio alla fantasia.

...si possono aggiungere altre mappe oltre a quelle del colore e del bump...ad esempio la mappa di specularità che mi definisce quali sono le zone speculari e quelle non speculari del mio modello...In questo caso io non ho definito altre mappe aggiuntive, ma ho semplicemente applicato la mappa del bump (la prima di quelle riportate) anche come mappa di specularità...

IL RENDERING FINALE...

6.jpg

7.jpg

QUESTO E’ QUANTO......

Spero che almeno a qualcuno sia servito a qualcosa.

Ciao

Andrea

post-11659-1155038521.jpg

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eh eh eh,

si, è un tut per chi si avvicina alla creazione di un personaggio, poi per il resto credo che ci siano molti tutorial specifici su ogni passaggio e tra l'altro specifici per vari software differenti.

ciao

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eh eh eh,

me la sono dimenticata :-(

No dai, come ho scritto sopra, per la specular ho utilizzato sempre la mappa di bump (la prima che ho mostrato), ma ammetto che la mia è solo pigrizia. Non è comunque un approccio sbagliato se non sono richieste aree con una specularità particolarmente specifica..... ;-)

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Erchè non spieghi anche ( brevemente ) i settaggi dei pennelli e l'uso dei layer? tanto più o meno è uguale sia in photoshop e gimp, giusto? sai com'è, avere qualche info in più non è male :)

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Grandissimo! Sei stato molto chiaro!

Una sola cosa nn mi è molto chiara: dividendo il modello (come hai fatto tu per le zampe posteriori) come fai a rendere la mappa "continua" sulla linea di taglio?

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già! come si fa l'uv wrapping in maya... sono ferma da tre giorni in cerca di come si fa e di tutorial che lo spiega non ne vedo...uffa! :TeapotBlinkRed::TeapotBlinkRed::TeapotBlinkRed::wallbash:

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Allora, sono appena tornato dalle vacanze e già non ci stò più dentro con il treddi.

Comunque:

come tutorial per uv mapping in maya consiglio questo

http://www.ramyhanna.com/texturing/polyTut...Tutorial01.html

che mi è stato consigliato a mia volta da Capt_Eatbones (http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=25418&hl=piro1&st=10)

Io preferisco e di molto Blender3D per uvmappare. Non so, forse è perchè io non sono bravo in maya, ma è veramente facile.

Per fare in modo che non si vedano le giunzioni della mappa (che per forza devono esistere da qualche parte) ho colorato i bordi delle aree che presentano disgiunzione, con un colore omogeneo e sono stato semplicemente attento ad aggiungere i particolari in modo che non uscissero mai dai bordi dei poligoni sulla mappa uv. in questo modo il punto di giunzione è risultato abbastanza omogeneo. Ripeto, da qualche parte la mappa bisogna separarla o comunque spezzarla, perchè l'oggetto 3d deve essere spalmato su un'immagine 2d; il trucco sta nel tagliarlo in alcuni punti tattici. Nel mio caso ho deciso per la soluzione che ho riportato, ma non è detto che sia sempre valido.

Per quanto riguarda un tutorial sui penneli e sul disegno delle texture, ammetto che mi piacerebbe molto e prima o poi mi ci metto, ma adesso a breve, non ho proprio tempo; mi spiace.

ciao

Piro

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Ti dico la verità , ma non ci ho capito molto neppure io. Io ho lasciato perdere max e maya per le mappature e per ora le faccio in Blender, poi in futuro, se mi capita un tutorial un po' più chiaro di quelli che ho visto vedrò.

Mi spiace, spero che ci sia qualcuno più informato di me che possa aiutarti.

Cmq,

prova a fare una ricerca su google uvmap max, uv mapping max o qualcosa del genere.

ciao

Piro

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Ciao scusami , puoi 4ssere più specifico su :

1 come si spalmano il wireframe delle part idel corpo ?

2 come faccio a fare si che le texture tra gambe e corpo per esempio combacino senza creare problemi?

3 cosa si puo ' usare per dipingere direttamente su un modello 3d e poi ricavarne una texture?

Edited by NAIMA

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Ciao scusami , puoi 4ssere più specifico su :

1 come si spalmano il wireframe delle part idel corpo ?

2 come faccio a fare si che le texture tra gambe e corpo per esempio combacino senza creare problemi?

3 cosa si puo ' usare per dipingere direttamente su un modello 3d e poi ricavarne una texture?

Rispondo alla domanda n° 3:

Io ho ZBrush 2 che è un programma di modellazione 2.5 D che ti permette anche di pitturare direttamente sul 3D (per capire la guida devi sapere l'inglese però nn mi pare ci sia in ITA).

Poi lo esporti in max.

Non so bene come si fa, so solo che si fa :D

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