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L'evoluzione Del Cartone Animato


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42 risposte a questa discussione

#1 uazzo

uazzo
  • Nazione (Country):n.d.
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Inviato 14 giugno 2006 - 10:23

Ciao questo è il titolo della mia tesi di laurea conseguita nel 2003.
ve la propongo per intero.

P.S. non ho la presunzione e tantomeno la pretesa che la condividiate, spero solo che la troviate interessante.

INTRODUZIONE

Una magica illusione

L'eroe della mia infanzia è stato l'Uomo Ragno , il primo cartone animato
nel quale mi ero immedesimato . Era lo spunto per i miei giochi e le mie
fantasie ; anziché giocare agli Indiani e Cow Boys , io giocavo all' Uomo
Ragno ma con mio sommo dispiacere non riuscivo a fare ciò che per lui
era così semplice , lanciare una ragnatela , appendersi ad un palazzo ,
volteggiare in aria , salvare chi era in pericolo e sventare sempre la minaccia
incombente del cattivo di turno.
Tra le mura domestiche provavo e riprovavo senza alcun successo e a volte
con un certo dolore , fino a quando la mia mente di bambino attribuì i poteri
di Spider Man al suo costume .
Quando per carnevale mi regalarono il costume da Spider Man lo indossai
con la convinzione che avrei potuto emulare le sue gesta . Fortunatamente
informai mia madre riguardo alla mia intenzione di passare attraverso la
porta a vetri del salotto ( chiusa naturalmente ! ) …. mia madre obbiettò
che l' Uomo Ragno passava anche attraverso i muri e che forse era meglio che cominciassi ad allenarmi con questi ( non era riuscita a convincermi che il mio costume non mi dava alcun potere e quindi aveva scelto il male minore ) . Naturalmente il costume non funzionò in alcun modo ed io mi
" scontrai " con un muro per nulla disposto a cedere alla mia forza.
Risultato : un pianto dirotto , non tanto di dolore , quanto di delusione :
non ero l' Uomo Ragno e il costume non serviva all' uopo !
Naturalmente però il mito dell' Uomo Ragno era salvo, non misi mai in
dubbio la sua esistenza. Dedussi soltanto che non bastava uno stupido costume per essere come lui .
Il cartone animato altro non è che una fabbrica di sogni per bambini ed
adulti : Una Magica Illusione.

Immagini allegate

  • Ant.jpg

Messaggio modificato da gurugugnola il 14 giugno 2006 - 15:31


#2 uazzo

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Inviato 14 giugno 2006 - 10:33

IN PRINCIPIO FU IL DISEGNO

Cenni di arte in generale riferiti all' animazione

L' idea dell' animazione nasce con la presa di coscienza di se stesso dell' uomo , precisamente nel momento in cui il salto evolutivo porta gli ominidi ad utilizzare delle cose , che diventano utensili per facilitare i propri lavori .
( Questo punto chiave nell' evoluzione è a mio parere rappresentato in maniera perfetta nella scena iniziale del film 2001 Odissea nello Spazio di S . Kubrik ) Si raggiunge così la capacità di utilizzare un oggetto che conseguentemente diventa mezzo .
Non so in che modo , probabilmente per casualità , l' uomo scopre che con determinati oggetti può lasciare delle tracce di se stesso nel mondo che lo circonda : l' uomo ha un nuovo mezzo che diventa prova tangibile della sua esistenza : il segno .
Precisamente dal segno nasce, come ovvia conseguenza, il disegno cioè l' insieme di diversi segni che vanno a comporre un' immagine .
Appresa questa nuova capacità l' uomo tende a rappresentare se stesso e la propria vita . Le pitture rupestri sono una prova inequivocabile di ciò ; e se le analizziamo si può notare che in principio erano solo raffigurazioni di sè stesso o del nucleo familiare ma, col passare del tempo, diventavano sempre più complesse fino mostrarci alcune delle attività che svolgevano nella vita quotidiana : prime fra tutte le battute di caccia .

Immagine inserita

Immagine inserita
Val Camonica

Ora si deve tener presente che se queste immagini sono perfettamente leggibili da parte nostra è perché , chi le ha disegnate ha realizzato una sequenza di disegni correlati in cui gli uomini sono tratti nelle posizioni tipiche che assumevano durante la caccia .
Naturale è dedurre che l' uomo tende a raffigurare sè stesso e il mondo che lo circonda come lo vede e, di conseguenza , tenda a rappresentare anche il movimento . Nasce così la prima idea di rappresentare animatamente una situazione. Le immagini , che sono in sequenza , lasciano a noi la possibilità di completare mentalmente le fasi di passaggio che vi sono tra un disegno e l' altro . Se a tutto ciò aggiungiamo la luce del fuoco presente nelle grotte , le scene rappresentate sulle loro pareti ci appariranno leggermente animate . Il fuoco con le continue modulazioni di luce crea un movimento accentuato dalle pareti irregolari delle caverne .
Solo per una mia esperienza e con il ragionamento sui tre fattori , disegno, fuoco e superficie scabrosa, sono giunto a questa conclusione ; è infatti difficile attribuire all' uomo di quell' epoca una volontà nel produrre la prima " animazione " , ma non si può negare che abbia scoperto , anche solo per coincidenza , il risultato che davano le tre componenti sopraelencate .
Facendo un' enorme salto temporale e collocandoci verso il 4000 A. C. e più precisamente in Egitto , si notano nella produzione storico artistica degli Egizi alcune caratteristiche precedentemente elencate .
Resta presente nella loro produzione artistica la rappresentazione in sequenza di immagini correlate , le figure mostrano sempre persone
nell' atto di compiere un gesto . Va inoltre tenuto conto che molte opere sono sottoforma di bassorilievo e per queste vale lo stesso discorso fatto prima sulla vibratibilità del fuoco , che trova punti di luce ed ombra non più dalla superficie scabrosa di una grotta o una parete ma da contorni delle figure in inciso . Nelle rappresentazioni vi è una parte scenografica che colloca le persone in preciso luogo e contesto . Va considerato come si cerchi di dare l' idea di movimento alle rappresentazioni e soprattutto di narrare una vicenda a più riprese .

Immagine inserita
Immagine di bassorilievi nella tomba di Ptah-Hotep necropoli Sakkara

Immagine inserita
Immagine di bassorilievi nella tomba della Principessa Idut Sakkara

Gli elementi che ho citato : disegno su superficie scabrosa , bassorilievo , immagini di persone in movimento messe in sequenza , e soprattutto la luce del fuoco , si possono ritenere il discorso dell' animazione applicabile a diverse forme artistiche . L' arte Greca presenta , con opere esteticamente più precise rispetto al popolo Egizio , le stesse caratteristiche .
Si può riferire lo stesso discorso all' arte Romana ma lo si può estendere a tutti quei popoli che hanno una produzione artistica e che come fonte di luce utilizzano il fuoco ; praticamente tutti fino all' utilizzo della corrente elettrica e quindi della luce artificiale . E' possibile espandere il concetto di animazione alla rappresentazioni scultoree che mostrano una superficie volumetrica maggiore , rispetto alle creazioni in bassorilievo , e quindi un gioco di luce ed ombra maggiormente accentuato.
Risulta aver minor valore la teoria sull' animazione se si parla di una produzione artistica di tipo pittorico . Nelle tele e negli affreschi generalmente la superficie risulta essere assai poco scabrosa e quindi praticamente non soggetta ai giochi di luce ed ombra provocati dal fuoco , che su di esse ha solo
l' effetto di variare la tonalità dei colori . Per poter trovare un riscontro che avvalori questa teoria , anche per quanto riguarda la pittura su tela o ad affresco, bisognerebbe passare all' arte moderna e in particolare all' arte materica che presenta una superficie fortemente rugosa e irregolare ; ma ciò non basterebbe. Si dovrebbe inoltre illuminare queste opere d' arte nuovamente con la luce del fuoco , o con una luce artificiale in continuo movimento . Fatta questa premessa sull' " animazione " , che trova riscontri nella storia dell' uomo e su tutta la sua produzione artistica , si può passare a spiegare come funziona l'animazione vera e propria per come la conosciamo e la osserviamo .

Messaggio modificato da gurugugnola il 14 giugno 2006 - 14:38


#3 uazzo

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Inviato 14 giugno 2006 - 10:48

PRIMI ESEMPI DI ANIMAZIONE

Principi e tecniche nella storia

In pittura , i colori più brillanti , disposti casualmente e senza alcuno schema, danno molta minor gradevolezza del pur più semplificato schizzo di una figura. (In painting , the most brilliant colors spread at random and without design , will give far less pleasure than the simplest outline of a figure . Aristotele , Poetics ( 4th c.B.C. ), 2.3, tr.


Nel 1826 , all' incirca due secoli fa , Joseph Nicèphore Niepce ( 1765-1833 ) inventò, dopo vari tentativi, la fotografia .
Da quel preciso istante l' uomo possedette la capacità , tramite mezzi fisico-chimici , di fissare un' immagine su di una superficie. In questo caso la capacità dell' uomo è strettamente legata alla precisione degli strumenti che utilizza e alla sua sensibilità nel catturare le immagini , e non più alle capacità artistiche del disegno .
Nacque in seguito , dopo vari studi sul movimento da parte dei fotografi sperimentatori , l' esigenza di avere un mezzo tecnico che riproducesse il movimento. Tale scopo venne raggiunto con il cinematografo e con la pellicola a nastro continuo.
Fotografia , cinematografia , e riproduttori di musica e suoni , sono da noi ben conosciuti e utilizzati per diversi scopi : storici , artistici , culturali , scientifici, e di intrattenimento ed è da questo particolare bisogno d' intrattenimento e di divertimento che si evidenzia l'identità del cartone animato .
Anche se in partenza la parola " cartoon " era etimologicamente usata da alcune popolazioni latine per indicare la carta e in seguito per indicare schizzi di un artista , o una pittura , per noi la parola " cartoon " ha un significato ben preciso; indica cioè le particolari stampe di disegni satirici centrati sugli avvenimenti d' ogni tipo resi in maniera caricaturistica e sarcastica .
Ne sono un significativo esempio le opere dell' Espressionismo tedesco del dopoguerra e in particolare le opere di George Grosz ( 1893-1995) e di Otto Dix ( 1891-1969 ) o di Max Beckmann ( 1884-1950 ) se pur trattano temi ben lontani dall' essere comici . Vi sono molti esempi antecedenti , decisamente meno drammatici e maggiormente comici , ma sempre riguardanti in particolare la politica o inerenti ad essa .

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La Notte (1918 – 1919 ) Max Bekmann. Dusseldorf

Quando poi i disegnatori di " cartoon " si impegnarono per realizzare disegni da proiettare su schermo , in sequenza , per immagini animate , venne naturale aggiungere al termine " cartoon ", l' aggettivo "animato" e così entrò nella nostra cultura la parola composita "cartone animato" .
Venne poi adottato dagli studi cinematografici come termine capace di indicare qualunque pellicola realizzata da disegni indipendentemente che avesse uno scopo comico , pedagogico o esplicativo .
Passiamo alla nascita del cartone animato .
Per poter comprendere al meglio come funziona un cartone animato bisogna tener presente una capacità del nostro occhio . Dagli studi fatti da scienziati e psicologi risulta che i nostri occhi hanno la capacità di trattenere sulla retina una immagine appena vista . In pratica quando un oggetto imprime la sua immagine nella retina e questo viene tolto dalla visuale rimane per un certo tempo impressa l' immagine di tale oggetto .
Per avvalorare ciò è possibile fare un semplice esperimento : se fissiamo un disegno dai colori brillanti e poi immediatamente rivolgiamo lo sguardo su una superficie bianca avremo la sensazione di vedere il disegno ma con i rispettivi colori complementari . Si può fissare anche una fonte luminosa e chiudendo gli occhi resterà l' immagine della fonte sempre con colori complementari .
Tale fenomeno è detto persistenza della visione o della formazione di post immagine negativa . L' arte cinematografica ha avuto inizio quando i fisici hanno notato queste particolari caratteristiche , e lo stesso vale per il cartone animato che è prodotto contemporaneo dalla cinematografia . Per comprendere meglio come questo fenomeno ci permetta di vedere le immagini proiettate in maniera fluida e continua , bisogna spiegare brevemente come funziona una macchina da proiezione .
Un proiettore cinematografico sposta , tramite dispositivo meccanico , un nastro di celluloide trasparente diviso in tanti piccoli riquadri che contengono un singolo fotogramma . Ad ogni riquadro corrisponde una fotografia con piccoli cambiamenti nei dettagli in movimento . Ogni riquadro è detto frames o fotogramma , e misura 25,4 mm in larghezza e 19 mm in altezza , mentre la larghezza totale della pellicola è di 35 mm la lunghezza è variabile .

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Ogni nastro di celluloide presenta ai lati una perforazione a distanza reciproca . Questo permette lo scorrimento regolare del nastro e permette il passaggio di ogni fotogramma attraverso la fonte luminosa : le immagini restano per una frazione di secondo ferme e esposte alla luce .
Mentre si sposta un' immagine per far posto ad un' altra si crea un punto morto dove si potrebbe creare un' immagine indistinta ; per evitare ciò bisogna oscurare la luce mentre cambia il fotogramma : a tale proposito nel meccanismo è inserito un' otturatore lamellare che si muove in corrispondenza della pellicola . In pratica l' otturatore copre la luce mentre vi è il passaggio tra un fotogramma e l' altro e lascia passare la luce quando il frames è in posizione e l' immagine contenuta in esso viene proiettata sullo schermo .
Tutto ciò avviene ad una velocità tale che non possiamo percepire le zone buie e luminose . Basta pensare che un piede di pellicola ( 30,5 cm circa) contiene 25 fotogrammi che passano in un secondo attraverso la macchina da proiezione .
Anche il nostro occhio ha un' otturatore cioè la palpebra , che funziona per motivi fisiologici ; noi non percepiamo il suo movimento e le immagini ci appaiono continue . Il fenomeno della persistenza visiva ci permette di vedere una proiezione e di non notare il movimento dell' otturatore e della palpebra .
Fu un giocattolo realizzato attorno al 1826 , il taumatropio , a sfruttare queste particolari caratteristiche dei nostri occhi .
Era costituito da un disco di cartoncino sulle cui facce erano rappresentate due diverse immagini ; su di un lato vi era raffigurata una gabbia ; sull' altro un animale ; ai bordi del cartoncino vi erano due fori ai quali erano legati due cordoncini . Facendo ruotare i cordoncini su se stessi ruotava anche il cartoncino . Così facendo si imprimevano sulla retina le due immagini poste su ogni faccia , risultato che l' immagine sembrava una sola : l' animale rinchiuso in gabbia . Ma erano ben pochi i disegni che si potevano sfruttare .

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I continui studi sui fenomeni percettivi portarono lo scienziato Inglese Faraday ( 1791-1867 ) a realizzare un particolare meccanismo per studiare i fenomeni percettivi che venivano dalle ruote e dai meccanismi ad ingranaggi delle macchine utilizzate sempre più frequentemente .
Realizzò una macchina che faceva ruotare due dischi in direzione opposta ma alla stessa velocità . Intorno alla loro circonferenza erano tagliate delle piccole fessure di ugual misura e ugual distanza .
Messo in movimento il meccanismo e fissando attraverso le fessure in movimento del primo disco il secondo risultava fermo .
A seguito di questo il fisico belga Plateau ( 1801 – 1883 ) realizzò il fenachitoscopio che a grandi linee sfruttava il disco a fessure di Faraday .

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Su di un lato vi erano disegnate sequenze di immagini che rappresentavano un movimento di persone o animali e veniva posto verso uno specchio ; dall' altro l' osservatore che guardava attraverso la fessura .

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A grandi linee il Fenachistoscopio può essere paragonato al moderno proiettore di pellicola ; il ciclo di disegni rappresenta la pellicola ; gli spazi vuoti i momenti di proiezione e gli spazi pieni fungono da otturatore , col risultato che l' immagine dava l'idea del movimento . Ma solo una persona poteva ammirare questa prima magia . Così si tentò di realizzare una sorta di proiettore usando un disco di vetro sul quale erano riprodotte le immagini in sequenza come nel fenachistoscopio e facendolo ruotare attraverso la luce di una lanterna magica ( è l' equivalente del moderno proiettore di diapositive )

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Nel 1860 Devignes ottenne il brevetto in Inghilterra per lo zootropio : un meccanismo cilindrico posto su di un perno veniva fatto ruotare ; all' interno di esso erano poste delle strisce che rappresentavano animali nelle singole fasi del movimento ; tali strisce erano intercambiabili ; nella parte superiore del cilindro erano realizzate delle fessure dalle quali si poteva osservare una singola immagine . Facendo ruotare il cilindro si otteneva il risultato di movimento .

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Questo fu largamente venduto come giocattolo , con diverse strisce dai vari contenuti umoristici .
Nel 1867 fu rilasciato un brevetto a William Lincoln per uno strumento praticamente identico che fu chiamato zoetropio .
Elaborando lo zootropio il francese Reynaud realizzò il praxinoscopio che sfruttava la capacità di rifrazione degli specchi .
Sempre su meccanismo cilindrico e con strisce di disegni questo oggetto sfruttava gli specchi per vedere le immagini e non tramite le fessure . Inoltre le immagini riflesse risultavano crearsi al centro del cilindro .

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In seguito Reynaud perfezionò questo meccanismo creando il teatro praxinoscopio . Realizzò una scatola dove inserì una mascherina rappresentante il proscenio , e aggiunse davanti ad esso uno spioncino rettangolare con scenografie da palcoscenico : risultava così la visione di attori all' interno di un teatro .

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Non soddisfatto realizzò il teatro ottico , nel quale si utilizzava una striscia che rappresentava scene ben più lunghe del praxinoscopio ; ma era talmente complicato con enormi giochi di specchi e lenti : il risultato era insoddisfacente .

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Teatro ottico di Reynaud

Vi fu anche un' oggetto decisamente meno complesso , ma redditizio al tempo stesso , datato attorno al 1868 ; fu realizzato il cineografo : un libricino di immagini in successione che veniva fatto scorrere velocemente tramite il pollice e che dava come risultato il movimento delle immagini rappresentate .

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Per poter però arrivare ai cartoni animati come noi li vediamo bisogna parlare degli studi fatti per arrivare alla cinematografia .
I primi studi verso la cinematografia furono fatti da fotografi E. J. Maray ( 1830-1904) e da Muybridge ( 1830-1904) .
Gli studi che fecero sul movimento tramite la fotografia ne sono un esempio e precorrono i tempi della cinematografia . (Lo studio sulla locomozione animale di Muybridge lo dimostra) .

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La prima , se così si può definire , macchina da presa fu il fucile stereoscopico di Marey che catturava immagini in sequenza ma come singole fotografie e non su pellicola ma su lastre .

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Ma per riprodurre tali immagini in sequenza così da creare il movimento occorrevano apparecchi piuttosto complessi .
Fu così che si studiò dapprima la superficie fotosensibile non più lastre umide o asciutte ma di una pellicola resistente e flessibile .
Da tale raggiungimento seguì che la pellicola ottimale , per catturare le immagini e sviluppare , era in celluloide ; era un' ottimo mezzo ; anche dalle precedenti prove dello zootropio e del praxinoscopio si deduceva che una striscia poteva funzionare alla perfezione .
Fu così che nel 1890 Edison realizzò il cinetoscopio perfezionato nel 1893 . Questo oggetto ebbe subito successo alla fiera mondiale di Cicago e rappresentò un forte stimolo per creare nuove macchine per poter realizzare sequenze animate .
Anche se con il cinetoscopio era una sola persona a poter vedere le immagini , il mezzo fu fortemente studiato e innovato fino ad arrivare alla cinecamera da presa e al proiettore dei giorni nostri .

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Questo dimostra che fotografia e cartoni animati e cinematografia agli inizi della loro nascita andarono di pari passo e che spesso l' uno prendeva spunto dagli altri . Purtroppo ai giorni nostri si tende a non dare importanza autonoma storico-culturale al cartone animato . E' bensì vero che il cartone animato vive su queste due scoperte ma ne è anche innovatore e, come tale deve essere considerato un' arte alla stregua di fotografia e cinematografia .
Tanti furono gli esempi di animazione nei primi del 1900 .
Nel 1906 in America fu realizzato il primo film d' animazione su pellicola ; J. Stuart Blacktom concepì Humors Phases of Fanny Faces , anche se di scarsa qualità dimostrò che era possibile realizzare animazioni con disegni .
Nel 1908 Winsor Mc Cay traspose il suo fumetto comico Little Nemo in film di animazione . Poi realizzò Gertie the Dinosaur ; il dinosauro , peraltro molto realistico , sembrava rispondere ai sui comandi .
Nel 1913 da J. R. Bray venne lanciato Colonel Heeze Liaz e Old Doc Yak realizzato da Sidey Smith .
Nello stesso anno un' artista di nome Erl Hurd creò l' innovazione di dipingere le figure animate su fogli di celluloide trasparente . Tale invenzione fece guadagnare tempo prezioso ai disegnatori di animazioni .
Ma chi diede al cartone animato un valore di importanza mondiale fu certamente Walt Disney . Erano in tanti in questo settore a lavorare e cercare di avere il successo che prendeva piede , per merito degli enormi progressi delle tecnologie d' animazione . Fu praticamente Walt Disney a scrivere la storia di una produzione che continua ai giorni nostri .

Messaggio modificato da gurugugnola il 14 giugno 2006 - 14:41


#4 uazzo

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Inviato 14 giugno 2006 - 11:15

L' AVVENTO DI WALT DISNEY

Preferisco vedere il ritratto di un cane che conosco , piuttosto che tutte le pitture allegoriche nel mondo che mi possano far vedere .
( I would rather see the portrait of a dog that i know , than all the allegorical paintings they can shew me in the world . Samuel Johnson , quoted in Birkbek Hill's Johnsonian Miscellanies 1897 , v.2. )

Walter Elias Disney naque il 5 dicembre del 1901 a Chicago ; era il quarto di cinque fratelli ; con uno di essi , Roy il più vicino di età , legò un rapporto molto forte .
Nel 1906 il padre Elias Disney , per problemi della sua azienda edile , trasferì la sua famiglia in una fattoria presso Marceline nel Missouri ; ma le prospettive per il futuro non erano certamente rosee e così due dei fratelli maggiori Herbert e Raymond si ritrasferirono a Chicago .
Roy e Walter restarono assieme alla famiglia e alla sorellina Ruth dedicandosi al pesante lavoro nella fattoria ; nonostante ciò Walter trovava comunque il tempo di dedicarsi alla passione per il disegno .
I debiti nella fattoria portarono il padre a vendere e nel 1910 a trasferirsi nuovamente , questa volta a Kansas City , dove intraprese l' attività di consegna a domicilio dei giornali .
Roy più grande di 8 anni di Walter abbandonò presto questo lavoro per cercare fortuna altrove e lasciò Walter alle dispotiche pretese del padre , ma mantenne comunque uno stretto rapporto epistolare con Walter .
Nonostante il lavoro Walter ottenne il permesso di coltivare la sua passione e si iscrisse al corso di arte che si teneva, al sabato mattina, presso il Kansas City Art Institute . Si appassionò al teatro e con il suo amico Walt Pfeiffer organizzò delle recite serali dove Walter spesso faceva la parte di Charlie Chaplin : tutto ciò di nascosto dal padre , fortemente contrario .
Nel 1917 il padre decise di trasferirsi nuovamente a Chicago e Walter lavorò come ambulante sui treni , ( da qui deriva la passione di Walt per queste macchine ) . A Chicago si iscrisse alla Mc Kinley High School dove disegnò vignette per il giornale della scuola .
Quando la prima guerra mondiale iniziò, Walt falsificò il certificato di nascita per poter partecipare al lavoro che si svolgeva in Europa da parte delle unità di soccorso ; rientrato in patria nel 1919 , Walt trovò lavoro presso uno studio pubblicitario , ove strinse un legame d' amicizia con un disegnatore di nome Ubbe Twerks detto Ub .
Walt con Ub si mise in proprio ed insieme ebbero un discreto successo come pubblicitari ; poi Disney fece domanda d' assunzione presso la Kansas City Slide Company che presto sarebbe divenuta la Kansa City film ad .
La società produceva filmati pubblicitari per i cinema ; Walt venne assunto e Ub lo seguì a breve .
Ma le animazioni di questa compagnia erano assai rudimentali rispetto alle case produttrici di New York , dove a quel tempo il settore pubblicitario aveva sede .
Disney apprese qui i rudimenti e alla età di 18 anni prese in prestito una macchina da presa per realizzare il suo primo lavoro .
Realizzò una pellicola con alcune situazioni comiche che riuscì a vendere al Newman Theater , un cinematografo locale .
In seguito realizzò Newman Loungh –o-gram . Erano brevi annunci pubblicitari che ebbero successo e con gli introiti che ne derivarono Disney potè abbandonare la Kansas City film ad per potersi mettere in proprio e creare la società Laung-o-grams .
Realizzò una serie di fiabe ambientate nella modernità del tempo ; ne vennero realizzate sei . Queste pellicole dimostrarono che a vent'anni Disney era di gran lunga più bravo rispetto a tutti gli altri produttori di animazione dell' epoca .
Visto il successo Disney cominciò ad assumere collaboratori , tra cui Ub Twerkes , Rudolf Fsing , Hugh e Walzer Barman , Cormen Maxwell e Red Lyon . Ma le fiabe Loungh-o-grams trovarono poco mercato .
Dovettero accontentarsi di piccoli lavori tra cui una pubblicità per l' igiene dentaria .
Nel 1923 Disney tentò una nuova strada per salvare l' azienda e si inventò " Il paese delle meraviglie di Alice " questo film prevedeva l' interazione tra un personaggio reale appunto Alice interpretata da una bambina Virginia Davis , e le creazioni animate .

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Questo particolare film e questa nuova tecnica ebbe successo ; ma prima che lo si terminasse Disney aveva esaurito i fondi e dovette chiudere lo studio .
Si trasferì e non scelse New York , a quel tempo crogiuolo di produzione , ma Los Angeles dove risiedeva il fratello Roy convalescente in un' ospedale per veterani di guerra , e con se portò " Il paese delle meraviglie di Alice ".
A Hollywood realizzò un laboratorio per animazione in un' autorimessa dello zio . Il 16 ottobre 1923 firmò un contratto con il distributore di New York Margaret J. Winkler per produrre una serie di Alice .
Il contratto prevedeva la produzione di un film al mese e Disney convinse i genitori di Virginia Davis a trasferirsi per le riprese .
La serie ebbe successo e si alternarono tre bambine nei panni di Alice , Dawn O'Day per un breve periodo e Margie Gay per l'intera serie .
E qui tornavano in gioco gli amici di Walt di Kansas City tra cui il già menzionato Ub .
Walt e la sua segretaria Lillian Bounds ebbero una intensa storia d' amore e si sposarono nel 1925 .
Lo studio andava a gonfie vele e nel 1925 Walt versò una quota di 400 dollari per acquistare un lotto di terreno dove poi sarebbe stato costruito lo studio di animazione Disney .
Nel 1927 Walt sentì il bisogno di creare un' alternativa ad Alice che ormai aveva esaurito il suo ciclo narrativo .
Con Ub lavorò ad una serie animata " Oswald il coniglio fortunato " personaggio creato da Ub ; con questo personaggio primeggiarono nel settore e fu un successo economico .

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Vi fu un problema : Charles Mintz , marito di Margaret Winkler , aveva un accordo con la Universal Pictures e Disney aveva un contratto annuale con Mintz , al termine del quale Mintz non lo rinnovò e tramite diverse clausole contrattuali gli rubò il personaggio Oswald . Non bastava : alcuni collaboratori lasciarono Disney per seguire Mintz .
Dalle ceneri di questo sconquasso Disney , con Roy e Ub , si imbarcarono in una nuova impresa .
Si dice che Michey Mouse nacque nel viaggi di ritorno in treno verso Holliwood dopo la furibonda lite con Mintz .
Un' alone di leggenda circonda questa nascita : si dice addirittura che Disney a Kansas City avesse addomesticato un topo dal nome Mortimer e per il suo nuovo personaggio adottò lo stesso nome . Forse la moglie Lillian lo dissuase dall' utilizzare questo nome , poco adatto ad un personaggio comico . L' unica cosa sicura è che nel 1928 a New York debuttò Mikey Mouse frutto del lavoro di Disney e Iwerks .
Ub Iwerks che era un ottimo disegnatore aveva caratterizzato l' aspetto esteriore del topo ma era stato Disney a caratterizzare il personaggio nel suo essere .
Fu anche disegnato in maniera tale da semplificarne l' animazione ; ma la personalità resta quella che ha impresso Disney .
Il successo di questo personaggio è inoltre dovuto al fatto che in quel periodo nasceva la prima proiezione cinematografica sonora (con dialoghi e musiche " Il cantante di Jazz ") .

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Sceneggiatura per il primo film di Topolino

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Character design di Topolino

Disney stava lavorando a Aereo Folle e Gaucho al Galoppo con protagonista Topolino , ma accantonò questi progetti per dedicarsi ad uno nuovo che prevedesse l' interazione del sonoro e dell' animazione .
Nessuno però della Disney Studio possedeva conoscenze musicali ; solo un giovane animatore Wilfred Jackson , figlio di un' insegnante musicale , aveva una certa familiarità e conoscenza del metronomo , strumento per dare il ritmo , e suggerì di utilizzarlo per far coincidere i tempi sonori con i tempi della animazione .
Nel 1928 fu realizzata una partitura per la colonna sonora di " Willie del vapore, primo film di Topolino " e ingaggiò Carl Edouarde per creare la colonna sonora ; ma questi non riuscì perchè il sistema di partitura non funzionava .
Ristamparono il film con l' aggiunta di un' indicatore per le battute e i tempi (Bouncing Ball Sistem ) e la cosa funzionò alla perfezione .
Fu presentato nel 1928 al Colony Theater di Manhattan dove ebbe un successo ineguagliabile ; tanto che fu richiesto dal più prestigioso Roxy Theater dove fece ancor più clamore .
Disney si aspettava grandi contratti dalle case produttrici di maggior successo , ma non fu così . Solo Pet Powers si fece avanti e con lui firmò un contratto annuale .
Tornò a Hollywood dove erano già pronte le trasposizioni musicali per Aereo Folle e Gaucho al Galoppo sempre con protagonista Topolino .
Il topo che comparve nel 1928 caratterialmente non era come lo conosciamo noi oggi ; era dispettoso e irriverente e con una vena crudele ; ma questo aspetto fu in seguito modificato a causa di parecchie lettere da parte delle madri americane . Minnie gli fu compagna fin dall' inizio e quando Mikey aveva bisogno di parlare era lo stesso Walt a doppiarlo .
Nel 1929 vi furono diversi cartoni animati di Topolino che si modificò nell' aspetto e nel carattere ; ora aveva i guanti e scarpe meno rozze ; ma ciò che era più importante era che ora la colonna sonora fosse già registrata e i disegnatori potevano animarlo su di essa .
Grazie a questa innovazione venne realizzata con la collaborazione di Carl Stalling , creatore di sonori per film muti , la serie che aveva come protagonisti diversi personaggi " Silly Simphonies " : il primo episodio ritraeva scheletri che ballavano all' interno di un cimitero e anche questa nuova tipologia ebbe successo .

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Nel 1930 lo studio ebbe un' altra crisi e Ub Iwerks e Carl Stalling , a causa dello scadere del contratto con Pat Powers , abbandonarono Disney per seguire Pat che aveva offerto a loro una produzione propria non capendo che la mente primordiale per il successo era quella di Disney . I due poi approdarono alla Warner Bros . Si dice che questo abbandono fu una mossa di Disney , in accordo con Ub , per ampliare il loro mercato ; ma è solo un pettegolezzo che non ha fondamenta solide .
Senza rimorso Roy e Walt firmarono un contratto con la Columbia Pictures e la popolarità di Mikey Mouse raggiunse l' apice . Diventò popolare in tutto il mondo : in Italia come Topolino e in Giappone come Mikey Kuchi , conquistando Oriente e Occidente .
Seguirono innumerevoli avventure e cominciarono a comparire nuovi personaggi come Gamba di legno . Pluto fece la sua comparsa nel 1930 nel film " La Banda dei Forzati " e poi divenne inseparabile compagno di Topolino . Entrarono in scena anche Orazio , Clarabella e tanti altri a costituire il mondo di Mikey .
Nel 1931 Topolino era famosissimo e acclamato come una star ; lo stesso Times gli dedicò un' articolo e lo studio Disney a quell' epoca vantava un personale di produzione di circa 40 persone, con un reparto sceneggiatura capeggiato da Walt Disney stesso .
In questo periodo lo studio adottò l' innovazione dello storyboard che fu inventato da un' artista del gruppo Webb Smith .
Tale invenzione permetteva di avere una visuale generale di come si svolgeva la storia , posizionando su di un grosso tabellone i singoli disegni in sequenza .
Era un metodo perfetto per realizzare film d' animazione ma era talmente pratico e funzionale che è tuttora adottato da ogni produzione cinematografica , indipendentemente dalla tipologia produttiva .
Alla fine del 1931 una normale produzione di animazioni prevedeva un budget di circa 2500 dollari ; per quelle di Disney si spendeva fino a 13000 dollari , dovuti alle continue innovazioni apportate alla sua produzione e alla ricerca sempre più accurata per la perfezione .

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Nel 1932 un' altra innovazione aumentò ulteriormente i costi di Disney . Infatti realizzò un filmato della serie Silly Simphonies intitolato " fiori e alberi " interamente a colori . Lo stupore e lo scalpore nel settore fu eccezionale .
Disney stipulò un contratto con la Tecnicolor per l' utilizzo del loro sistema
" Three Strip-sistem " che prevedeva l' utilizzo di tre pellicole per avere una gamma completa di colori .
I cartoni di Topolino restarono comunque in bianco e nero per alcuni anni ancora ; ma nella serie Silly Simphonies vi furono altri episodi a colori : Re Nettuno , Bimbi nel bosco .
Nel 1933 Disney assunse l' artista Albert Hurter , svizzero di nascita , che contribuì fortemente alla produzione disneyana con progetti per il futuro .
Lo studio cercava progetti ambiziosi . Hurter ne faceva sempre parte e nel 1933 disegnò le scenografie per quello che sarebbe stato un' enorme successo " I Tre Porcellini " Questo film rimase in programmazione per mesi nelle sale cinematografiche con immenso successo .

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Nel 1934 vi furono nuovi episodi della serie Silliy Simphonies tra cui " La Lepre e la Tartaruga " " la Cavalletta e la Formica " , e " la Gallina Saggia " tutte fiabe con una morale e che mostravano a che eccellente livello fosse arrivato lo studio Disney . Da " La Gallinella Saggia " si svincolò un nuovo personaggio che avrebbe duramente lottato con la popolarità di Topolino : Paperino agli inizi aveva un ruolo modesto ma poi acquistò gradualmente successo .
Intanto Topolino spopolava ma le mamme americane continuavano a lanciare moniti a Disney sulle divagazioni cattive che aveva e che influenzavano i bambini ; venne così modificato ulteriormente nel carattere , progressivamente.
Nasceva un mito vero e proprio : Disney e Topolino e a prova di questo , in un periodo economico disastroso , la Disney Studios si ampliava in continuazione e nel giro di 4 anni dalla nascita di Topolino il solo edificio di partenza era passato da 1600 mq ad una dimensione di 20000 mq ,Disney aveva creato un impero .
Ora L' impero Disney vale all' incirca 30 miliardi di dollari , compresi i parchi divertimenti realizzati a tema .
Il successo di Walt e della sua produzione è indiscusso e non si possono non citare i lungometraggi che hanno dato maggior lustro alla fiorente attività degli anni 30 . Nel 1934 Walt sentiva il bisogno di realizzare un lungometraggio ed il primo di una lunga serie fu " Biancaneve e i Sette Nani ".
Realizzò di persona la creazione delle caratteristiche dei personaggi e assieme a Albert Hurter e Joe Grant fu impostata la sceneggiatura .
Si resero conto ben presto che le dimensioni dei disegni fino ad allora prodotti su fogli piccoli 24 per 30 cm non potevano funzionare con tanti personaggi e dovettero utilizzare fogli con dimensioni più grandi .

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La produzione fu decisamente lunga e non priva di problemi soprattutto nello animare i personaggi " Umani " che dovevano essere credibili nei movimenti .
Alla fine il film era costato 1500000 dollari con la collaborazione di mille persone . Nel 1937 il film debuttò al Carthay Circle Theater di Hollywood e il successo fu indiscusso , un capolavoro .C'eran voluti ben 3 anni , ma tutto ciò portò il cartone animato ad un livello di qualità e accettazione mai visto prima .
Poi la produzione accelerò bruscamente e dal 1938 al 1942 furono realizzati altri quattro lungometraggi.
Nel 1939 esordì Pinocchio , altro grande successo finanziato con i cospicui introiti di Biancaneve .

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Nello stesso anno uscì Fantasia originariamente intitolato " The Concert Feature" . Nasceva dall' idea originaria della serie Silly Simphonies ma con l'ardire di realizzare un capolavoro e per fare ciò Walt collaborò con Leopold Stokowski direttore della Philadelphia Orchestra ; la loro idea comune era quella di realizzare un' opera che illustrasse con immagini la musica classica .
Il film fu diviso in 7 parti sia musicalmente che nell' animazione e diede ad ogni parte musicale una creazione animata a se stante .
Molto importante è ricordare come l' arte astratta di Kandinski e Mondrian sia entrata a far parte di questo film d' animazione e in particolare nella parte dedicata alla toccata e fuga di Bach .

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Le spese per questi due film " Pinocchio" e "Fantasia " furono esagerate e i conti in tasca non tornavano ; per questo fu realizzato Dumbo , film a basso costo , anche in funzione del fatto che le tre lavorazioni precedenti avevano spinto i realizzatori a risolvere non pochi problemi di produzione , che ora, sviscerati , erano utili per realizzare facilmente questo nuovo film uscito nel 1941 .

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Ne segui Bambi realizzato da una piccola schiera di animatori e che uscì nel periodo in cui gli U.S.A. erano impegnati nella seconda guerra mondiale .
Nel 1943 realizzò un film a episodi ispirati al Sud America e con scenografie e musiche ispirate dalla cultura di questi paesi : nacque Saludos Amigos formato da 4 cortometraggi correlati .

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Ma nel periodo di guerra i personaggi Disney furono utilizzati per illustrare argomenti inerenti al conflitto .
Fu solo nel 1950 che Disney ripropose un lungometraggio " Cenerentola".
Nel 1951 uscì al botteghino " Alice nel paese delle Meraviglie " . Seguirono nel 1953 " Peter Pan " , nel 1955 " Lilli e il Vagabondo " , primo film a essere realizzato in cinema scope ; nel 1959 fu la volta di " La bella addormentata nel bosco " , nel 1961 " La carica dei 101 " , nel 1967 " Il libro della giungla " , che fu l' ultimo film a vedere creatore Disney .Morì prima del termine di questo ultimo nel 1966 per un tumore ai polmoni dovuto all' accanimento con cui fumava , ma prima aveva già approvato il nuovo film " Gli aristogatti " del 1970 . Nel 1977 venne realizzato " Bianca e Bernie " . I film furono intervallati da alcuni mediometraggi di Winni The Pooh , uno del 1966 e uno del 1968 . Tutti sulla scia dell' impronta di Walt Disney .
Negli anni '80 le cose cambiarono e " Taron e la pentola magica " del 1985 fu un disastro ; nel 1986 uscì " L' investigatopo " ma anche questo non ebbe grande successo e si pensava che ormai la Disney , perso la sua mente geniale, fosse prossima al declino . Ma con " Chi ha incastrato Roger Rabbit " del 1988 realizzato con la innovativa collaborazione di Steven Spilberg lo studio ebbe la grande ripresa .( Questo film ricalca gli albori di Walt ; infatti è realizzato con la stessa tecnica del suo primo lavoro di successo, e con le pur dovute innovazioni vede l' interazione tra animazione e attori reali ).

L' attore protagonista ha commentato così : è come stare ai limiti della follia .
Passo tutto il mio tempo a discorrere con personaggi che non sono lì , combattendo con donnole . Bastonato da gorilla . ( Bob Hoskins , durante le riprese di Chi ha incastrato Roger Rabbit . Premiere , Novembre 1989 )
( It's verging on insanity . I spend all my time talking to characters who are not there , fighting weasels and being thrown out of clubs by gorillas.)

Seguirono una serie di nuove opera : nel 1989 comparve " la Sirenetta ", nel 1990 " Bianca e Bernie nella terra dei canguri " , nel 1991 " La Bella e la Bestia " che fu nominato per un' Accademy Award ed era la prima volta che accadeva per un cartone animato . Negli anni successivi presero corpo " Aladin ", " Il Re Leone " , " Pocahontas " , " Il Gobbo di Notre Dame " , " Hercules " ," Mulan", " Tarzan " .
Ma un passo fondamentale fu nel 1995 , quando da un contratto con la Pixar nasceva " Toy Story " , il primo lungometraggio realizzato interamente a mezzo della computer grafica 3D e il successo fu straordinario . Gli introiti si elevarono di colpo tanto che seguirono nel 1998 a " Bug's Life " e nel 1999 "Toy Story2 " .

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Nel 2000 si cerca di ricreare il successo di Fantasia , realizzando appunto "Fantasia 2000" con discreto riscontro . Seguono " le Follie dell' Imperatore" , "Atlantis " ma con esiguo successo e di quest' anno "il Pianeta del Tesoro" che non ha grandi riscontri di pubblico e "Lilo e Stich" con rialzo degli incassi .
Ultimo successo è firmato Pixar " Monster e Co " ma una forte concorrenza si sta abbattendo sulla Disney . ( Articolo tratto da E MOTION e CINEMA D'ANIMAZIONE n°1 2002 )
" Questo film della Pixar ha incassato qualcosa come 524 milioni di dollari nelle sale di tutto il mondo , piazzandosi addirittura al 21° posto nelle classifiche dei film di maggiore successo della storia del cinema e non è un caso isolato . Fino a qualche anno fa " Lungometraggio d' animazione " era sinonimo di Walt Disney . Poi le cose sono cambiate .
Quella che era la piccola Pixar , nata da una costola della I L M di Georg Lucas poi venduta a Steve Jobs ( l' uomo della Apple ), è diventata un' azienda che nei primi sei mesi di quest' anno al Nasdaq ( borsa di N. Y. ) ha superato del 45 per cento l' indice generale di mercato . Invece la Disney non riesce a centrare un vero successo dai tempi del " Re Leone " . Sembra addirittura che nel 2005 , quando scadrà il contratto che lega a caro prezzo la Pixar alla Disney per la distribuzione ( metà dei profitti vanno alla casa di Topolino ) , Jobs non lo rinnoverà .
Detto questo non si può certo negare l' istituzione che rappresenta la Disney ; se dovesse finire a rotoli , e mi auguro che questo non accada mai , resterebbe comunque nella storia .
Parlando nuovamente della produzione Disney non si può fare a meno di notare come tanti dei film da essa realizzati abbiano preso spunto dal mondo fiabesco, fatta eccezione per alcuni personaggi come Topolino , Paperino ecc. prodotti dalla fantasia ; la maggior parte ricalca le fiabe ed ha contenuti comici , comunque benevoli e sempre atti al lieto fine ; cosa ben diversa è la produzione artistica della Warner Bros dove ha lavorato Chuck Jones .

Miscellanea di immagini dei cartoni animati Disney .

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Messaggio modificato da gurugugnola il 14 giugno 2006 - 14:45


#5 uazzo

uazzo
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Parma (Emilia-Romagna)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Software:3ds Max, ZBrush, Photoshop, Mental Ray

Inviato 14 giugno 2006 - 11:20

CHUCK JONES
Una diversa scuola

Ci sono solo due tipi di ritratti : quello serioso-compassato e quello compiaciuto-ironico.
( There are only two styles of portrait painting : the serious and the smirk.
Charles Dickens , Nicolas Nickleby 1839-39 ).

Chuck Jones nasce nel 1913 a SpoKane Washington e nel 1918 realizza la sua prima creazione all' età di 6 anni . La storia di un gatto di nome Johnson che è fortemente dispettoso ed è in grado di nuotare nell' oceano per poter spaventare i bagnanti . Ma nella fantasia di Chuk sono l' eccentricità e le stranezze a distinguere questo animale ; non come in Disney la semplice normalità , se così si può definire , il personaggio di un cartone animato .
Jones si trasferisce ben presto a Los Angeles e inizia la sua formazione .
Prosegue gli studi in California e si laurea al Chouinard Art Institute .
Lavora saltuariamente in alcuni studi specializzati nel cartone animato che, all'epoca, spuntavano come funghi , dopo il successo Disney .
Lavora come inchiostratore per Charles Mintz , alla Columbia Pictures per Ub Iwerks , che se ne era andato dalla Disney per realizzare Flip the Frog ; lavora anche alla Universal Studios nel 1934 , poi approda alla Warner Bros che non lascerà più fino alla morte del 22 febbraio 2002 all' età di 89 anni .
Alla Warner erano tutti concordi sul fatto che Jones fosse il miglior disegnatore ma in quel periodo non era certo un creatore di gag comiche ; risentiva troppo dell' influenza disneyana dove ogni cosa era infantile e ispirata al reale .
Tutto questo si ripeteva fino alla fine degli anni 30 e le sue pellicole non riuscivano a portare pubblico come accadeva alla Disney . In fondo ciò che realizzava sembravano copie .
Dopo vari tentativi è agli inizi degli anni 40 che Jones comincia a creare ciò che la Warner aveva prediletto fino ad allora : uno stile burlonesco e forsennato costellato da incongruenze fisiche e innaturali , in cui il versante di una montagna nella scena finale risultava essere un telefono o il sole era appeso al cielo tramite una corda .
Nasceva un nuovo stile . Tutti i personaggi di Jones erano frenetici , un poco pazzerelli e nessuno di essi rispondeva alle leggi della fisica come in realtà faceva Disney .
La nascita di personaggi irriverenti , tanti , e violenti lo distingueva da un mondo di cartoni animati patinato , in cui Disney aveva creato le basi per la sua produzione .
Jones rompeva gli indugi : la dinamite T.N.T. o le armi da fuoco , la stessa
A .C . M . E . , ditta di prodotti scalcinati e soprattutto le botte erano per lui gli elementi che meglio potevano spingere le persone alla risata .
Tutta la serie Loney Tunes viveva su queste gags . Bugs Bunny è stato l' eroe di oltre 100 film , un coniglio decisamente furbo che si trova a lottare spesso con altri personaggi altrettanto insoliti e liberi dai vincoli della realtà fisica .
Straordinaria è la serie di Willy il coyote e Road Runner , dove Willy è in continua lotta per mangiarsi Road Runner e non vi riesce mai .
Duffi Duck è il papero nero un poco tonto e pazzo con manie di protagonismo .
Tom e Jerry sono in continua lotta a suon di dispetti .
Silvestro e Titti e tanti altri personaggi accompagnano il mondo irreale e fantastico di Jones ( Porki Pig Pepe la Puzzola ecc.).
Insomma Chuck Jones ha dato nuova linfa al cartone animato creando una tipologia autonoma da Disney fino ad allora sconosciuta ed era la stravaganza , a volte la pazzia dei personaggi , a distinguere il suo lavoro da quello Disney . Tuttora le sue innumerevoli creazioni deliziano il pubblico con una comicità espressiva imparagonabile . Pensiamo a Robin Hood Duffi del 1958 , dove Duffi impersona Robin Hood e cerca di convincere Porki pig nelle vesti di frate Tuck di unirsi a lui : ogni tentativo finisce in disastro e alla fine sarà Duffi a farsi frate .

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Duffi in Robin Hood

Oppure a Fast and Furry-ous dove per la prima volta compaiono Willy il coyote e Road Runner . Le invenzioni sono tante , oltre ai massi razzi ed esplosivi ; vi è un frigorifero con tritaghiaccio che serve a Willy per crearsi una pista da sci oppure scarpe con jet o vestito da superman : tutti prodotti mal funzionanti della A.C.M.E. .

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Willy il coyote con il vestito da superman

Il repertorio di personaggi che interagiscono nei cartoni di Jones è molto consistente e ne conta ben 40 estremamente popolari .

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Se Disney ha dato al cartone animato il valore della magia fiabesca e una comicità sottile fatta da creature inanimate che prendono vita , Chuch Jones ha realizzato una serie di animazioni che hanno leggi fisiche proprie dove i personaggi non si fanno mai male , non muoiono mai , ove l' irreale si fonde , in maniera eccezionale ,al reale , ove non vi è mai un vero e unico protagonista positivo . Persino la logica degli eventi si modifica in astrazione e nell'impossibile .
E' facile innamorarsi dei suoi personaggi , indistintamente e indipendentemente dal fatto che subiscano i torti del caso o che siano loro a procurare un " torto " ( inteso come botte , bombe , cadute , proiettili ecc.)
Va inoltre notato come Jones utilizzi e incrementi fortemente le espressività facciali dei personaggi fino all' esasperazione , fino a farci credere a veri sentimenti provati dalle sue creazioni scaturite dalla matita .
I personaggi di Jones restano nel nostro cervello come immortali e non sensibili al dolore , discostandosi dalla tipologia sentimentale disneyana . Non che nelle sue opere non compaiano sentimenti positivi , ma sono per lo più accantonati per dare spazio alla " cattiveria " non tanto dei personaggi , ma dell' autore . In alcuni episodi vi è una forte interazione tra autore e personaggi , spesso accentuata dai dialoghi dei personaggi rivolti proprio a quest' ultimo ed è una tipologia che si ripeterà generalmente negli anni da parte della produzione Warner Bros .
Si può amare indistintamente la produzione Disney e la produzione Warner Bros . Ma dal punto di vista del contenuto è preferito decisamente quest' ultima, da quel pubblico più portato a cercare la comicità nell' azione di un cartone animato piuttosto che le storie a volte mielose della Disney .
Ma entrambe le case han prodotto films di eccezionale valore perché di arte si tratta .

Messaggio modificato da gurugugnola il 14 giugno 2006 - 14:47


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Inviato 14 giugno 2006 - 11:38

COME FUNZIONA UN CARTONE ANIMATO

Come per tutte le opere di grande valore espressivo un cartone animato ha bisogno di una progettazione accurata .
Perché venga realizzato al meglio delle possibilità un cartone animato
comporta uno sforzo notevole dal punto di vista tecnico economico, dal punto di vista delle competenze coinvolte e soprattutto dai tempi di realizzazione .
Se solo si conoscesse quali sforzi comporta la produzione animata ci si renderebbe conto del valore sostanziale di questo tipo di espressione .
Affinché tale lavoro venga avviato e portato a termine è necessario che le persone impegnate nella realizzazione siano fortemente collaborative tra loro.
Uno staff di lavoro per l' animazione , comprende : un regista , un produttore , diversi sceneggiatori , parecchi animatori e assistenti animatori , un gruppo di intercalatori , gruppi di ripulitori animatori , lucidatori , scenografi , visualizzatori , gruppi per gli effetti speciali , diversi supervisori , tecnici del montaggio e del suono , e operatori della macchina da presa verticale . Per finire lo staff d' amministrazione e di produzione .
Per ottenere un buon coordinamento è bene che il progetto venga suddiviso in tempi e modi ben programmati e strutturati sia che si tratti di un cortometraggio o di un lungometraggio ; se così non fosse il risultato sarebbe decisamente disastroso ; dispendioso sia in termini economici che di lavoro .


Scala da seguire :
1° Sceneggiatura
2° Storyboard
3° Colonna sonora
4° Scomposizione della colonna sonora
5° Disegno creativo ( character design )
6° Rullo di prova
7° Test a matita
8° Pulitura
9° Lucidatura e colorazione
10° Scenografie
11° Supervisione
12° Riprese finali
13° Giornalieri
14° Doppiaggio
15° Copia sonora
Si analizzi ogni singolo passaggio .
La sceneggiatura è la prima fase nella realizzazione di ogni film dove viene raccontata l' evoluzione di una storia ,di un racconto, o di una pubblicità .
E' una fase estremamente importante . Ma se per i normali film la sceneggiatura è basata sul dialogo fra attori per i cartoni animati è diverso . Infatti si deve ridurre i dialoghi in maniera semplice e concisa ; in questo particolare caso deve essere l' azione a condurre lo spettatore verso lo sviluppo finale . Un esempio sono le produzioni di Willy il Coyote dove addirittura non vi sono dialoghi ma sono i suoni e le espressioni con le azioni a portare avanti la storia .
Lo storyboard è una serie di immagini che viene fatta realizzare dal regista , dove nei disegni posti in ordine si dipana la storia .
Mentre viene realizzato lo storyboard il regista corregge gli eventuali difetti strutturali della sceneggiatura .
Tutto ciò affinché sceneggiatore , regista e squadra di animatori abbiano la visione del progetto da realizzare e per poter valutarne i contenuti e poter apportare modifiche perché tutto sia scorrevole .
La colonna sonora , fase successiva alla sceneggiatura e allo storyboard definitivi , prevede la registrazione dei dialoghi e delle musiche .
Siccome l' animatore si affida ad una perfetta sincronia tra immagini e sonoro è necessario che egli abbia una registrazione definitiva della colonna sonora prima di dar vita ai suoi disegni ; con la sua mancanza sarebbe impossibile avere una sincronia immagine suono .
Una volta fatto ciò è bene che si riduca la colonna sonora a una semplice traccia che indichi solo la melodia di base e le battute per il tempo .
La scomposizione della colonna sonora avviene dopo che la colonna sonora è stata completata e montata nella lunghezza richiesta del film .
Risulta fondamentale la scomposizione e prevede che ogni fonema venga trascritto nella precisa posizione di ciascun suono in relazione al fotogramma del film .
Se un personaggio starnutisce dopo un secondo di film ( una pellicola nei moderni cartoni prevede che vi siano 24 fotogrammi al secondo ) l' addetto alla scomposizione segnerà l' inizio dello starnuto sul 25° fotogramma e poi indicherà i fotogrammi in cui lo starnuto prosegue .
L' intera scomposizione della traccia viene eseguita sul foglio macchina .
Il disegno creativo viene realizzato in sincrono con la scomposizione per poter guadagnare tempo .
Prevede l' impiego di più disegnatori creativi che devono visualizzare e interpretare i personaggi che compaiono nel film . Prendendo spunto dalla sceneggiatura e dallo storyboard essi danno vita all' aspetto del personaggio .
Una volta che il regista ha scelto i disegni che più lo appagano e che gli paiono maggiormente caratterizzare i personaggi , quest' ultimi vengono realizzati nelle varie visuali e stampati su di un unico foglio di carta in modo tale che ogni animatore lo abbia davanti a se come riferimento .
Bisognerebbe in questa fase produrre i primi schizzi delle scenografie che compaiono nelle scene principali del film .
Il rullo di prova prevede che il visualizzatore , utilizzando il foglio macchina e lo storyboard , realizzi la produzione dell' intero film.
Il rullo di prova è uno storyboard filmato e sincronizzato con la colonna sonora; ma a differenza dello storyboard , dove i disegni sono poco più di schizzi , nel rullo di prova il visualizzatore disegna i personaggi caratterizzandoli come sono stati realizzati dai disegnatori creativi .
I disegni sono realizzati nelle stesse dimensioni in cui verranno animati e nelle stesse angolature in cui saranno ripresi .
Quando è stato realizzato il rullo dell' intero film il regista lo fa filmare per avere un maggiore riscontro della sincronizzazione suoni disegni .
Resta al regista il compito di prenderne visione di come si presenta il film nel suo intero .
È bene che sia in questa fase l' apporto di cambiamenti delle sequenze visive perché non inciderebbe ulteriormente sui costi . Questa è l' ultima occasione per i cambiamenti prima che si intraprenda il laborioso e costoso impegno di animazione .
Il test a matita è la fase successiva .
Se il regista e il produttore trovano accettabile il rullo di prova allora entrano in scena gli animatori che cominciano a produrre il Line Test ( test a matita ) di ogni scena .I test a matita sono i disegni di ogni singolo frames dell'animazione, realizzati su carta e filmati secondo la scansione delle scene prestabilite dal rullo di prova .
Se nella procedura il provino a matita evidenzia la non perfetta resa della azione, risulta necessario modificare l' animazione per raggiungere il risultato ottimale .
A questo punto il tecnico del montaggio monta le sequenze animate sul rullo di prova al posto dei disegni fissi eseguiti dal visualizzatore , facendo in modo che si venga a comporre un provino a matita dell' intero film , da sottoporre ad un attento esame da parte del regista .Ogni intervento di modifica di un certo rilievo in questa fase aumenterebbe di molto il costo di produzione .
Pulitura : è una fase intermedia ma di vitale importanza per il risultato finale .
In questa fase i pulitori prendono tutti i disegni realizzati dagli animatori e li rendono dal punto di vista visivo uguali . Sono molti gli animatori che lavorano su uno stesso personaggio ed è inevitabile che ad ogni disegno vi siano delle piccole variazioni nell' aspetto del personaggio .
Alla fine di questa operazione e rifinito il tutto è bene che si prenda visione nuovamente del provino a matita per accertarsi che non vi siano introdotti nuovi errori .
Lucidatura e colorazione : a seguito del lavoro di pulitura e dopo che il test a matita è stato approvato ogni singolo disegno viene trasferito su un foglio di celluloide o acetato e dipinto nei colori del progetto originario ; tali colori vengono stesi sul retro del foglio .
Agli inizi ogni disegno trasferito su acetato era eseguito manualmente e prevedeva l' impiego di parecchie persone ( detti inchiostratori ) .
Oggi e possibile fotocopiare i disegni risparmiando tempo e denaro .
Una volta che il singolo disegno è trasferito su acetato una squadra di artisti dipinge l' acetato con colori acrilici e prima lo esegue sul retro del disegno , in modo da impedire che i colori debordino sulle linee di contorno .
Anche per questa operazione vi è una scorciatoia che prevede l' utilizzo del computer e che anche in questo caso fa guadagnare tempo e denaro .
Scenografie : questa è una delle fasi culminanti assieme all'animazione e prevede la realizzazione degli sfondi e dei luoghi dove si svolgono le scene animate . Solitamente le scenografie occupano il 90% dell' immagine finale e generalmente non sono animate se non nei casi in cui si preveda uno scorrimento dei piani scenografici .
È di fondamentale importanza per chi realizza le scenografie avere una continuità stilistica in maniera tale da non dare impreviste o negative sensazioni visive negli eventuali cambi di prospettiva o scena .
Il lavoro deve essere coerente con il progetto originale che compare sullo storyboard ed è fondamentale che le prospettive siano il più reali possibile in combinazione e sincronia con le animazioni . Si provi ad immaginare una persona che salga i gradini di una scala e non appoggi i piedi su di essa o che lo faccia in maniera non naturale .
Il lavoro degli scenografi risulta essere piuttosto complesso ma estremamente gratificante . In fondo sono loro che danno l' idea degli spazi dove si compie un' azione e più le scenografie sono articolate e ben disegnate nei particolari maggiore sarà l' effetto stupefacente di un cartone animato .
Supervisione : Man mano che acetati e scenografie di ogni scena sono completati essi vengono passati al supervisore , il quale controlla che tutto sia stato realizzato in maniera corretta e preparato per la ripresa finale .
Il suo compito è importante ai fini dei costi e della realizzazione . Si provi ad immaginare cosa accadrebbe se solo a lavoro ultimato si scoprissero delle incongruenze tra animazione e scenografie oppure delle imperfezioni o incongruenze .
Ripresa finale : Se il supervisore dichiara che tutte le tavole di una determinata scena funzionano alla perfezione , queste vengono date all' operatore di macchina verticale affinché riprenda l' intera sequenza di una scena . Va ricordato che ogni singolo disegno e ogni scenografia vengono fotografati su di un singolo fotogramma di una pellicola .
Potrebbero così essere necessari per un secondo di ripresa 24 disegni dell'animazione e magari 2 o 3 scenografie nel caso vi fosse una scena concitata.
Giornalieri : dopo che la scena è stata ripresa la pellicola impressionata viene sviluppata e stampata nella così detta " copia lavoro " . La copia lavoro non ha però le cromie definitive che verranno poi modificate mediante filtri per aumentare o diminuire l' intensità della scena .
Ora il regista e i collaboratori prendono visione della o delle scene prodotte nel giornaliero per evidenziare eventuali errori che , se compaiono , vanno corretti sui disegni o sulle scenografie e filmati di nuovo .
In caso contrario quando tutto è corretto i giornalieri passano al montatore che li metterà nell'ordine prestabilito che avrà il filmato definitivo , andando a sostituire le scene del test a matita .
Doppiaggio : quando l' intera sequenza del film è pronta nella sua forma definitiva il regista assieme al fonico passa alla scelta degli effetti sonori che accompagneranno la diverse azioni del film .
Alla fine di tale operazione e , quando tutti gli effetti sono perfettamente sincronizzati con l' azione , il tecnico del suono e il regista portano il lavoro in sala di doppiaggio dove i dialoghi , la musica e gli effetti sonori vengono mixati in una colonna sonora completa .
A questo punto il film è completo ma su doppia pista , cioè con le immagini e la colonna sonora su due distinte bobine .
Copia sonora : a questo punto non resta altro da fare che unire in un' unica pellicola immagini e suoni .
Prima che accada si prende visione dell' intero film per vedere che tutto sia andato per il meglio e che le immagini scorrano in maniera fluida .
Per unire le due bobine bisogna trasformare il sonoro in una banda ottica , cioè un filmato visivo delle variazioni dei suoni .
A questo punto sulla pellicola a lato di essa compare una striscia sottile visiva dei suoni che viene poi convertita dal sistema sonoro in base alla sua intensità .
Il film è finito .

Attrezzature per realizzare animazioni

Oltre a matite , gomme , pennarelli , pennelli , colori e inchiostri di china per realizzare un' animazione , indipendentemente dal fatto che sia a livello amatoriale o a livello professionistico , è bene tener presente alcune attrezzature indispensabili .
La prima è la carta e l' acetato , premesso che non vi è un particolare tipo di carta per le animazioni . Questa deve avere una grammatura che permetta di esaminare i disegni in rapida successione come avviene per il già citato cineografo ( vedi pag 20 ) , ma allo stesso tempo deve essere abbastanza trasparente per vedere i disegni sotto di essa , una volta esposti alla retroilluminazione .
Indipendentemente dal tipo di carta questi fogli devono essere preforati per essere inseriti nei pioli di registro e tagliati per essere adeguati ai campi di ripresa standard da 30 cm in larghezza e 22 cm in altezza oppure da 38 cm in larghezza a 27 cm in altezza .
L' acetato generalmente può avere diversi spessori che variano da 0,70 mm a 0,125 mm ; ma va tenuto presente che se si ha uno spessore maggiore la luce che lo trapasserà sarà meno intensa e non permetterà la visione delle tavole sottostanti quando diversi livelli di acetato saranno filmati assieme .
Esempio 1° livello scenografia in lontananza , 2° livello animazione in lontananza,3° livello scenografia intermedia , 4° livello scenografia principale , 5° livello animazione in primo piano e così via ,si può ben capire quanti livelli di disegni vanno , nei casi complessi come questo , a comporre un singolo fotogramma .
Importante è avere una perforatrice per poter forare i fogli da mettere nel registro a pioli .
Si deve possedere una reggetta di riferimento a pioli che serve per mantenere in posizione i fogli perforati in maniera tale che questi non si spostino nelle fasi di disegno su carta dei singoli fotogrammi dell' animazione .
Di fondamentale importanza è il tavolo luminoso che serve per retroilluminare i diversi disegni di un'animazione .

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Ve ne sono di vari tipi ma tutti hanno la stessa funzione ; alcuni utilizzano un disco trasparente che si può ruotare per adattarlo alle esigenze .

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Sono necessari i rinforzi per i fori dei fogli perché se si spostano spesso i disegni dalle reggette i fori nella carta si potrebbero slabbrare e la coincidenza dei singoli disegni su più livelli si perderebbe .
Il reticolo è uno strumento che ogni animatore deve avere e serve a rendere il campo di ripresa , formando i riferimenti necessari , per determinare l' area del disegno che verrà inquadrata dalla cinepresa . Le dimensioni sono le stesse dei fogli standard 30 cm con campo 12 e 38 cm con campo 15 .

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Il reticolo standard e formato da 12 campi verso nord ,12 campi verso sud ,12 campi verso est e 12 campi verso ovest che servono da indicazione per la grandezza del campo di ripresa e come indicazione per posizionare il campo di ripresa . Va inoltre chiarito che le dimensioni del campo si prendono dal centro del reticolo di riferimento in tutte le quattro direzioni .

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Serve il foglio macchina che suddivide la scansione di un' animazione e che contiene diverse informazioni necessarie per la realizzazione di tale animazione. Sul foglio macchina deve sempre comparire per prima la scomposizione della colonna sonora .
Una cartella di produzione è necessaria per mantenere nel giusto ordine i fogli macchina in maniera tale da non produrre confusione nella realizzazione e da non trovare confuse le diverse scene . Inoltre , a livello professionistico , su ogni cartella di produzione viene apposta la sigla di chi la ha prodotta in maniera tale da essere contattato immediatamente in caso di eventuali errori .
E' doveroso descrivere un foglio per comprendere al meglio la sua fondamentale funzione nella realizzazione di un' animazione .

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Si usa spesso uno specchio che è utilizzato dall' animatore per mimare i movimenti dei labiali e capirne la corretta sincronia da dare all' animazione con il sonoro .
Un registratore può servire per riascoltare più volte un dialogo o una colonna sonora , per poterne capire le diverse fasi e trasformarle in immagini .
Se per esempio una persona grida aiuto e facile pensare come il disegno che ne segue presenti i tratti e le espressioni di una persona in difficoltà .
Avere una videocamera che permetta la ripresa di ogni singolo fotogramma è essenziale , ma anche un computer munito di scanner e programmi appropriati può fare le sue stesse funzioni .

Tecniche d' animazione per realizzare un cartone animato

I disegni chiave e gli intercalari , sono le tecniche che ci servono per realizzare un' animazione e sono di fondamentale importanza perché determinano il successo o il fallimento di un' animazione . Ma soprattutto è su di esse che si basa ogni animazione . L' intercalare è un disegno posto tra due disegni estremi detti disegni chiave .
Se prendiamo una palla che rotola da A a C il disegno interposto tra loro B risulterà essere l' intercalare e dove A e C saranno i disegni chiave .

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Se si volessero un maggior numero di disegni di intercalazione essi saranno nel seguente ordine

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dove 1e 9 sono i disegni chiave contraddistinti dal cerchio dove 3 (5) 7 saranno gli intercalari , con particolare riferimento al N° (5) detto disegno di scomposizione indicato tra parentesi .
E' bene spiegare come funziona questa tecnica . Il primo disegno è quello di partenza ; l' ultimo è quello d' arrivo . Tutti gli altri sono i disegni di passaggio che servono a dare l' idea che la palla rotoli da 1 a 9 . Ora nel caso in cui si tratti di una sfera che rotola ( come da esempio ) i disegni chiave e intercalari saranno identici ; ma nel caso in cui si parlasse di un uomo che cammina le cose cambierebbero .
In pratica si rappresenta mediante disegno ogni fase di passaggio tra uno stato e l'altro e i disegni chiave e gli intercalari ci servono come guida perché ciò avvenga nella maniera corretta e naturale .
Gli esempi che seguono nella prossima pagina dovrebbero rendere meglio l' idea di ciò che è stato detto precedentemente .

Prima fase schematica di una camminata

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fase del passo successivo

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Una volta smontata mentalmente un' animazione ipotizzata in una scaletta di scomposizione schematica , che prevede disegni chiave e intercalari , ogni singolo disegno viene realizzato su un singolo foglio e poi , dopo tutta la lavorazione che ne compete , viene ripreso per andare a formare ogni singolo fotogramma o frames del film .

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In poche parole la scomposizione ci permette di dare i tempi in cui si realizza l' animazione , ma anche la quantità di disegni che occorrono affinché tale animazione risulti fluida e che mostri ciò che precedentemente avevamo progettato .
A proposito dei tempi si parla di una scomposizione dell' animazione che rallenti in entrata o in uscita .
Se scomponiamo l' animazione secondo questa sequenza

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l'animazione risulterà rallentata in uscita perché all' interno di essa è maggiore il numero di disegni che la compongono verso la parte finale dell' azione che comprende 9 fotogrammi .
Da questo si deduce che maggiore è il numero dei disegni minore sarà la velocità d 'azione .
Al contrario se l' animazione sarà composta in questa sequenza

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l' animazione risulterà rallentata in entrata sempre per il fatto che vi sono più disegni all' inizio dell' azione che comprende 9 frames .
Vi è in oltre la scomposizione o intercalazione in terzi ; a volte un' animatore desidera che fra due disegni chiave vi sia un movimento fluido , ma per ottenerlo è costretto ad utilizzare solo due intercalazioni a causa della limitata durata del sonoro . In tal caso riporta due intercalazioni poste ognuna ad un terzo della distanza esistente fra i due disegni chiave ; tecnica scarsamente utilizzata.
Tutte le animazioni indipendentemente che si tratti di un' azione di corsa , di una camminata , di un gesto , di una risata , o del movimento di un animale , fanno capo a questa tecnica che è il fondamento dell' animazione e le stesse animazioni a computer grafica si basano su questa tecnica .
Queste immagini ci aiuteranno a comprendere meglio , e a vedere alcuni trucchi per rendere più reale un' animazione .

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Dovrebbe darvi la dimensione di quanti disegni occorrono per una scena apparentemente semplice .
Come dare l' idea del peso nel cartone animato ( notare sempre il numero di fotogrammi)

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Come dare l' idea di una corsa nel cartone animato tenendo presente che per dare l'impressione di velocità i frames diminuiscono .

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Scenografie: In un' animazione il 90% della scena è costituito dalla scenografia, e siccome resta fissa per tutta la durata di una scena , deve poter sostenere un esame attento e minuzioso soprattutto sui grandi schermi cinematografici .
Le scenografie creano l' atmosfera di un film di animazione ed è per questo che ad esse bisogna lavorare con particolare cura .
Lo scenografo deve essere preciso e accurato nel suo lavoro , perché gran parte dell' animazione è creata per accordarsi precisamente con un particolare punto o linea di riferimento sulla scenografia ed una eventuale mancanza di precisione può portare a spiacevoli risultati .
Le tavole scenografiche non hanno precise dimensioni ma devono comunque essere conformate al sistema di registro delle animazioni .
Lo scenografo deve ricevere istruzioni dal regista e dal creativo per meglio comprendere l' atmosfera di una particolare scena .
Va inoltre detto che le colorazioni delle scenografie devono essere correlate alle diverse scene di un film . Tenendo a mente l 'atmosfera del film lo scenografo deve scegliere le tecniche di colorazione più appropriate ad ogni scena , affinchè non vi sia dissonanza di colori tra l' animazione che generalmente ha colori uniformi e lo sfondo della scena .
Alle scenografie vengono sovrapposti gli acetati con i singoli disegni della animazione ; perché non si noti eccessivamente questo , è bene che il foglio della scenografia sia il più piatto e regolare possibile .
Se per esempio una scenografia è realizzata ad acquerello il foglio deve essere stirato in maniera tale da non presentare rigonfiamenti .
Al momento della ripresa tale difetto creerebbe zone di ombre e luci indesiderate .
E' duro il lavoro che deve sostenere uno scenografo . In cinque secondi di scena , all' interno di una stanza , vi possono essere anche sei inquadrature differenti . Uno scenografo deve realizzare sei distinte scenografie che devono avere le stesse identiche caratteristiche di colorazione e le diverse visuali prospettiche degli oggetti presenti .
Un ' opera animata viene vista dal pubblico tutta d' un fiato, ma è immenso il lavoro che le sta dietro .
Per esemplificare la maggior complessità d' elaborazione tra un film normale e un cartone animato c'è una battuta di Bob Thaves.

" Fred Astaire è stato un grande , ma non dimentichiamoci che Ginger Rogers faceva tutto ciò che faceva lui , ma con la schiena girata e sui tacchi alti."
( Fred Astaire was great , but don't forget that Ginger Rogers did everything that he did , backwards and in high heels.)
E' bensì vero che un' accurata programmazione, possibile ed indispensabile nei cartoni animati , si scontra sempre nei films con l' uso degli esseri umani , e non solo gli attori , spesso non completamente affidabili.

Se si avesse mezzi e tempo, dopo aver visto un film animato è significativo rivederlo facendo un fermo immagine al cambio di ogni scena per poter così notare come ogni cosa che sembra naturale è in realtà ricostruita "ad hoc" per far apparire , ciò che i nostri occhi vedono naturalmente di continuo ,i cambi di prospettiva .

Messaggio modificato da gurugugnola il 14 giugno 2006 - 14:59


#7 uazzo

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Inviato 14 giugno 2006 - 12:03

L'ANIME GIAPPONESE
( Il cartone animato per i Giapponesi si chiama ANIME)

Il manga come base dell' anime Giapponese

Se nella cultura Europea e non solo , il cartone animato occupa un certo spazio , nella cultura del Sol Levante ha uno spazio decisamente più importante .
Basti pensare che in Giappone sono all' incirca 30 gli OAV ( termine per indicare i lungometraggi animati ) che escono nelle sale ogni anno e solo una piccolissima parte di essi raggiunge il nostro mercato , spesso sotto forma di videocassette o Dvd e difficilmente entrano nelle nostre sale cinematografiche .
Tantissime sono le serie televisive prodotte in Giappone ed anche di queste solo una piccola parte raggiunge i nostri schermi .
Gli argomenti che trattano sono diversi : dal film fantasy al film Horror , dai mecha robot alle storie sentimentali , fino all' estremo della pornografia .
Fatta questa breve premessa è necessario sapere come in realtà , prima di diventare film , la produzione giapponese ha un passaggio intermedio che saggia l' interesse del pubblico .
Generalmente in Giappone il manga ( fumetto ) spopola e dal successo di una serie sotto questa forma , dipende più o meno la trasposizione in OAV o in serie televisiva .
Questo processo evolutivo caratterizza generalmente ogni produzione di cartoni animati per un fatto molto semplice : un fumetto è già di per sè una sceneggiatura , uno storyboard , un character design e una produzione di scenografie. Quindi la trasposizione in animazione si limita appunto ad un lavoro decisamente ridotto ; inoltre il manga è misuratore di successo .
Se un manga ha una forte vendita è naturale che un' animazione di questo abbia lo stesso interesse , se non superiore , dato dal fatto che le azioni sono rappresentate per intero .
Alcuni esempi di ciò sono alcuni tra i manga più conosciuti al mondo .
Dragon Baal di Akira Toryama ha catturato l' attenzione del pubblico Italiano negli ultimi due anni sotto forma di serie televisiva (in realtà datata 1986 in Giappone). Aveva avuto una precedente produzione a fumetti per l' Italia nel 1995 , prodotta dalla Star Comics , in realtà datata 1984 .

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Lo stesso è accaduto per un altro manga di Toryama , Dottor Slump e Arale serie a fumetto del 1979 in Giappone e prodotta in Italia con l' omonimo titolo nel novembre del 1996 , prodotta sempre dalla star Comics .
Nel 1981 viene realizzata la serie televisiva in Giappone ; approda sui nostri schermi all'incirca nel 1988 , peraltro fortemente censurata nonostante i contenuti decisamente sobri e viene poi presentata nel 2001 da Italia 1 la nuova serie.
Altri sono gli esempi che avvalorano questo modo particolare di lavorare , che da sempre , ha contraddistinto il mondo animato Giapponese .
La serie Jeeg Robot D' Acciaio approda sui nostri teleschermi nel 1979 su "Antenna Nord " mentre in Giappone venne trasmessa nel 1975 ma il fumetto era datato due anni prima .
Lo stesso si ripete per un' innumerevole serie di altri fumetti e cartoni animati , da Goldrake a Gundam , Mazzinga Z , allo stesso Lupin 3° disegnato a fumetti per la prima volta da Monkei Punch ( Kazuhito Kato ) nel 1967 e tratto dai romanzi di Maurice Leblanc , poi realizzato da diversi autori nelle tre distinte serie televisive , fino ai più recenti Gigi la trottola , Lamù , Ranma ½ ,Inu Yascha , a Berserk e One Piece tuttora trasmessi da Italia 1 .
Questa procedura di lavoro , che si è consolidata negli anni , ha portato alla produzione di innumerevoli serie tv e OAV che hanno e che continuano ad avere un' enorme successo in tutto il mondo .

Una nuova tipologia d' animazione

Tutte le serie Mecha ( così si indica la tipologia dei Robot dei cartoni animati ) ha accompagnato impressionato e appassionato la mia generazione , in maniera indelebile .

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Questa particolare tipologia di animazione , per i suoi contenuti , si dice derivi strettamente dalle conseguenze post atomiche della seconda guerra mondiale in Giappone e che i Mecha sono frutto della fantasia , ma anche la voglia di avere degli eroi in cui riporre le proprie speranze per esorcizzare un' incubo dell' infanzia che non è mai stato e mai sarà dimenticato . ( In contrapposizione negli U.S.A. nasceva dal patriottismo dei vincitori della guerra , la tipologia dei super eroi : uno su tutti Capitan America .)
Il primo Mecha ad approdare in Italia è prodotto da Go Nagai ; prima in serie manga , poi trasposto in animazione fu Goldrake , trasmesso in tv nel 1975 in Giappone e composto da 74 episodi 72 in Italia (due non furono mai trasmessi) .
Protagonista appunto Goldrake robot e il suo pilota Actarus , principe del pianeta Fleed che , dopo la distruzione di questo da parte dei Venusiani , approda sulla terra con il suo robot e incontra il professor Procton che lo adotta.
Segue che i Venusiani attaccheranno ripetutamente la Terra per conquistarla e il nostro eroe la salverà ripetutamente fino a distruggere definitivamente questa minaccia .

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Seguì poi il grande Mazinga (del 1974) composto da 56 episodi , sempre di Go Nagai e con la collaborazione di Gasaku Ota ; anche qui esce prima il fumetto e poi appunto la serie animata del 1974.
Anche questo cartone animato prevedeva la lotta di un Robot per difendere la terra da una popolazione che viveva nel sottosuolo trasformatasi in Cyborg .
Mazinga è stato il primo Robot a essere dotato di un' arma che non sia il pugno a razzo ( nonostante ne sia dotato come Goldrake ) cioè la spada diabolica . E'stato inoltre il primo ad avere un' attacco finale : il missile laser ; da qui poi quasi tutti i robot avranno una mossa finale.
In questo caso il pilota è Tetsuya ; ma in questa serie compare anche un' eroina più precisamente Jun Hono che pilota Venus Alfa , primo robot donna . Ne seguì la produzione di Mazinga z .

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In Italia si fece confusione : infatti Goldrake risultò la serie conclusiva di Mazinga . Ora è bene chiarire l' ordine in cui avrebbero dovuto essere programmati e lo si deduce da questi particolari rivelatori del banale errore commesso dalla tv Italiana .
Il primo fu Mazinga z che aveva come pilota Koji Kabuto ( Alcor ) ; seguì Il Grande Mazinga , pilotato da Tetsuya Tsurugi adottato da Kenzo Kabuto padre di Koji Kabuto , che compare in Goldrake come pilota di un disco volante dopo aver abbandonato definitivamente la guida di Mazinga z .
Questo sarebbe l' ordine giusto per queste tre serie mecha , Mazinga z , il grande Mazinga , Goldrake .
Il successivo ad apparire sui nostri schermi fu Daitarn 3 nel 1978 e trasmesso da Rete A .
Anche qui Daitarn 3 pilotato da Haran Banjo deve difendere la terra dagli attacchi dei Meganoidi una specie umana biomeccanica progettata dal padre di Haran su Marte allora colonia umana . Oltre alla solita mossa finale " l' attacco solare " Daitarn 3 è il primo mecha a presentare tre diverse trasformazioni una sorta di aereo , un carroarmato e un robot . Ogni reparto dell' esercito Meganoide è comandato da un superiore che è capace di trasformarsi in robot tramite un meccanismo appositamente costruito .

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Jeeg Robot D'acciaio fu successivo e trasmesso nel 1979 su " Antenna Nord e ora Italia 1 " ; fu il primo a vedere la trasformazione del pilota che modificandosi diventava la testa del robot e il resto del corpo veniva lanciato da una navicella per poi unirsi con la testa magneticamente . In parte questo è dovuto alla richiesta della Takara , una ditta di giocattoli , che chiese allo staff di produzione l' ideazione di un robot che si unisse mediante sfere magnetiche per poi produrre una serie di giocattoli con la stessa funzione .
Particolare interessante è che la sigla Italiana di questo cartone animato è cantata da Roberto Fogù e non da Piero Pelù al quale viene attribuita , dalla maggior parte delle persone , l' esecuzione di questa colonna sonora .

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Seguirono poi molti altri e tuttora sono tantissime le produzioni animate dei Mecha tra cui il già citato Gundam che nasce nel 1979 e che tuttora viene prodotto in una saga evolutiva che appare non avere fine ; oppure il più moderno Neon Genesis Evanghelion .
Questa è una tipologia d' animazione che ha caratterizzato gli anni '70 e '80 vi sono anche tipologie decisamente meno fantascientifiche come Lady Oscar ispirato alla Francia della rivoluzione , Heidi e Peline Story decisamente drammatici , e anche tipologie sportive come Holly e Benji per il calcio oppure Slam Dunk per il basket e tantissimi altri .
La produzione Giapponese comprende un vastissimo repertorio ed è giusto presentare i tre maestri dell' anime .
Intanto curiosità che molti non conoscono : chi ha visto almeno un' anime si è reso subito conto come i personaggi presentino una sproporzione per quanta riguarda le dimensioni degli occhi . Questo si dice sia dovuto al fatto che i Giapponesi hanno un complesso di inferiorità nei confronti degli occidentali per quello che riguarda la forma a mandorla dei loro occhi e di conseguenza tendano a rappresentare i personaggi con questa caratteristica evidenziata ma serve anche per aumentare fortemente l' espressività di un personaggio .
In alcuni anime durante le scene comico-osè i personaggi perdono sangue dal naso . Questo è dovuto ad una peculiarità dei Giapponesi : sono decisamente pudichi per quanto riguarda il sesso e rappresentano l' erezione maschile con questo particolare stratagemma .

AUTORI E OPERE

Tre grandi maestri del cartone animato

Akira Toryama ( letteralmente : Akira " montagna degli Uccelli" ) nasce ad Aichi il 5 aprile 1955 .
Nel 1971 si diploma a Tokio come disegnatore industriale e da subito viene assunto da una famosa ditta nel settore .
La sua vena artistica lo spinge a realizzare fumetti che non vengono presi in considerazione .
Solo nel 1978 Akira decide di iscriversi ad un concorso per principianti con un piccolo episodio : " Wonder Island " . Lo vince e viene premiato come promessa del fumetto comico-demenziale .
Lo stesso giornale che indisse il concorso e che lo premiò ( il " Weekly Shonen Jump ") pubblicò il suo lavoro e la stessa casa editrice Shueisha gli propose un contratto decennale . Nello stesso anno il 1979 Toryama produce il seguito , fortemente atteso dal pubblico , Wonder Island 2 e in poco tempo raggiunge un successo strepitoso .
Decide poi di aprire uno studio di lavoro : il Bird Studio che ora è uno dei più quotati in Giappone e resta la meta per molti disegnatori di fumetti .
Nel 1979 produce Dottor Slump e Arale , manga demenziale che ha un successo rilevante e già nel 1981 era stato trasformato in serie tv di notevole successo .
Ma la serie a fumetti che lo ha reso famoso in tutto il mondo è Dragon Ball del 1984 che vanta 42 volumi con 8000 tavole e più di 150 personaggi . Questo, diciamo, capolavoro viene poi trasformato in serie televisiva nel 1986 con grande riscontro di pubblico . I gadget di questa serie invadono tutto il mondo ed entrano anche nelle merendine della Mister Day .

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Katsuhiro Otomo nasce a Tokyo nel 1954 comincia la sua carriera negli anni '70 con varie opere brevi a fumetti .
Uno dei suoi primi lavori fu l' adattamento di Mateo falcone del 1973 sempre a fumetto e seguirono Highway Star , Hansel e Gretel ( una parodia ) , Boogie Woogie , Waltz y Konojo no Omoide ( poi trasposto in anime molti anni dopo nella serie Memories ).
Tutte queste storie non gli diedero lustro .
Prima serie a fumetti : Firebal che peraltro non concluse e non riuscì ad attirare l' attenzione su di se .
Nel 1979 realizzò Domu : ebbe grandi consensi da parte del pubblico e fu premiato con il Gran Premio di Science-Fiction in Giappone (era la prima volta che un manga riceveva un premio così importante ).
Poi si dedicò nuovamente alle storie brevi , Urge Forwar e Sayonara Nippon del 1982 .
Nel dicembre del 1982 ( su Yung Magazine n° 24 ) fu pubblicato Akira , considerato il capolavoro di Otomo e tale successo gli fece guadagnare fama definitiva.
Tutto ciò non lo distrasse e continuò a lavorare per realizzare il suo progetto più ambizioso : produrre un' anime colossale del fumetto Akira che fu proiettato nel 1987 e fu anche il primo anime a essere proiettato su scala internazionale .
Otomo realizzò quasi interamente l' opera scrivendo i dialoghi e realizzò gli storyboard , occupandosi del character design e della regia .
Dalla copertina del film : " Un budget di dieci miliardi di vecchie lire , uno staff di 1300 addetti all' animazione impegnati in 50 studi , l' utilizzo di ben 327 diverse tonalità di colore , fanno di questo film il miglior cartoon di fantascienza mai realizzato fino ad ora e , come gli stessi Spielberg e Lucas hanno detto , un vero e proprio " cult movie " della nuova generazione ."
Si dice inoltre , ma non è una fonte certa , che per questo film siano stati utilizzati ben 36 frames per secondo .

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In seguito realizzò l' episodio iniziale e finale dell' anime a sequenze auto conclusive Robot Carnival del 1990 e fu direttore dell' animazione per l' intero film al quale lavorarono diversi artisti del settore .
Seguì il manga " la leggenda di Madre Sarah " , una storia scientifica ambientata in un mondo post apocalittico , ma ne scrive soltanto la storia e affida i disegni a Takumi Nagayasu .
Nel 1991 si dedica ad un nuovo anime " Roujin z " nel quale si occupa della storia e del mecha design affidando la regia a Hiroyuki Kitabuto e il character design dei personaggi a Hisashi Educhi .
L'ultima opera anime è Memories ( 1995 ) un progetto che vede tre storie brevi realizzate da Otomo tra cui il già citato Waltz y Konojo no Omoide .
E' supervisore di Spriggan anime , tratto dall' omonima serie a fumetti di Hiroshi Takashige e Ryoji Minagawa del 1996 .
Va precisato che Akira è stato il film che ha avvicinato la cultura mondiale alla cultura del manga e del' anime , anch' esso e frutto dell' orribile status post atomico in cui si trovava il Giappone dopo la seconda guerra mondiale .

L' eccezione che conferma la regola è Hayao Miyazaki .
E' il più famoso artista Giapponese del settore ma è anche uno dei pochi che non parte dalla base del manga .
Hayao Miyazaki è nato il 5 gennaio 1941 a Tokio .
Dopo un' adolescenza segnata dalla lunga malattia della madre che per nove anni è stata malata di tubercolosi , nel 1963 si laurea in economia e scienze politiche . Ma è sin dai tempi del liceo che è appassionato all' animazione e comincia a lavorare per la Toei ( studio di animazione Giapponese )
La prima serie tv a cui lavora è Okami Shonnen Ken ( Ken ragazzo lupo ) che è parzialmente diretto da Isao Takahata .
Nel 1965 si sposa con Akemi Ota una sua collega che gli darà due figli .
Nel 1968 copre un ruolo rilevante nella produzione di " le grandi avventure di Horus " il primo film diretto da Takahata con cui avrà una lunghissima collaborazione .
Nel 1971 passa allo studio A-Pro dove si ritrova con Takahata e con cui nel 1971 -1972 coodirige ben diciassette episodi della prima serie Lupin 3° ( per intenderci Lupin ha la giacca verde e la cravatta gialla ) e sempre nel 1972 esce un corto Panda Kopanda che è diretto da Takahata ma è frutto interamente del lavoro di Miyazaki .
Nel 1973 entrambi lasciano la A-Pro per passare alla Zuiyo Pictures . Miyazaki si reca in Svizzera per studiare e preparare gli scenari di Alps no Shonjo Haiji ( Heidi ) e nel 1975-1976 si reca in Italia con lo stesso compito per la serie Marco dagli Appennini alle Ande ispirato a Cuore di Deamicis .
E' nel 1978 che realizza il suo primo cartone animato per intero e ne firma soggetto , sceneggiatura , character design , scenografie e regia . Conan ( Mirai Shonnen Konan ), serie mostrata anche in Italia , ha influenzato la mia generazione forse anche più dei Mecha robot .

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immagini di Conan con Lana

Nel 1979 collabora come responsabile delle scenografie per Anna dai capelli rossi di Takahata .
Nello stesso anno dirige il suo primo lungometraggio Lupin 3° Cagliostro no shiro ( Lupin e il castello di Cagliostro ) e nel 1980 dirige in maniera inconfondibile del suo stile due episodi della seconda serie di Lupin3° .

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Scene da Lupin 3° il castello di Cagliostro

Nel 1981 -82 realizza la splendida serie tv Il detective Sherlock Holmes , dove i protagonisti sono dei cani umanizzati , in coproduzione con la Rai .
Tale serie sarà terminata solo nel 1985 .
Nel 1983-84 poco dopo la morte della madre realizza Nausica e la valle del vento prodotto da Takahata e dallo studio Topocraft .
Il film fu importato in Italia dalla Rai che non pagò i diritti della prima trasmissione negli anni 80 e non potè più presentarlo al pubblico .
Da questo momento Miyazaki decise di non dare più diritti per la trasmissione di proprie opere in Italia ( e qui devo dire…… cosa ci siamo persi e cosa stiamo perdendo !!! )
Nel 1985 assieme a Takahata fonda in proprio lo studio Ghibli che realizzerà tutte le sue opere .
Nel 1986 esce Laputa il castello nel cielo tratto da " I viaggi di Gulliver "
Nel 1988 Il mio vicino Totoro .
Nel 1991 Produce Kiki servizio consegne , storia di una strega alle prime armi .
Nel 1991 realizza Ricordi a Grandi gocce .
Nel 1992 esce Porco rosso che narra le avventure di un pilota di idrovolante sotto forma di maiale , ambientato in Italia e tra il 1995 e il 1997 realizza la Principessa Mononoke .
Questo autore realizza ogni sua opera con uno stile inconfondibile . Il pubblico lo apprezza a volte più dello stile Disney . Ciò che caratterizza le opere di Miyazaki è la cura maniacale per le meravigliose scenografie .
Devo aggiungere , a titolo personale , che per me resta modello di autore-guida nel settore .
Va detto che è fortemente legato alla cultura italiana e spesso nelle sue opere compaiono tratti scenografici che ricordano l' Italia per non parlare della Fiat 500 , auto di Lupin .
Si possono riconoscere tali tratti in Lupen 3° il castello di Cagliostro e soprattutto in Porco Rosso , mentre Kiki è ambientato in Francia .

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KIKI

L' opera che finalmente dà merito a Miyazaki , è Spirited Away ( Sen to Chihiro no Kamikakuschi ) ( il viaggio di Chihiro ) che tutti i fan di Miyazaki stanno aspettando con impazienza nelle sale Italiane , con la speranza che venga realmente proiettato .
E' stato realizzato interamente a mano con un piccolissimo uso di tecniche grafiche a computer per la realizzazione delle scenografie e delle animazioni .
Questo film ha vinto l' Orso d' Oro a pari merito con Bloody Sunday del regista irlandese Paul Greengras alla 52° edizione del Festival del Cinema di Berlino ed è la prima volta che un' animazione riceve un premio così prestigioso e significativo. Il film è stato recentemente premiato con l' Oscar come miglior film d' animazione ; il fatto che sia stata la patria della Disney a insignirlo di tale premio , dimostra che Miyazaki è un' artista di livello mondiale .
In Italia se ne è parlato ben poco ( vista la pessima figura della Rai nei suoi confronti ) e sarebbe bene che qualcuno cercasse di appianare i rapporti con Miyazaki per non continuare a perderci le sue opere .
Infatti solo grazie nei negozi di videocassette è possibile trovare alcune sue opere e solo poche tradotte in Italiano , tra cui non compare Porco Rosso ; altra strada alternativa per prenderne visione è la scadente pirateria.
E' indispensabile prendere visione delle sue opere per rendersi conto veramente di quale livello artistico-espressivo abbia raggiunto Miyazaki . Al punto che più di una volta la stessa Disney ha cercato di combinare un contratto con Miyazaki ma sempre senza successo .

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Scenografia di Spirited Away

Messaggio modificato da gurugugnola il 14 giugno 2006 - 15:22


#8 uazzo

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Inviato 14 giugno 2006 - 13:19

UN SALTO TECNICO SOSTANZIALE
L'ANIMAZIONE DIGITALE

E' bene fare subito una distinzione prima di parlare di questo fondamentale passo dell' animazione .
Innanzi tutto bisogna sapere che le tipologie dell' animazione digitale sono essenzialmente due , di cui una è l' animazione bidimensionale e l' altra è l' animazione tridimensionale .
E' utile parlare di queste tipologie di animazione separatamente , anche se spesso si miscelano per un risultato comune .
L' animazione bidimensionale è soprattutto basata sulle tecniche tradizionali del cartone animato , cioè prevede la realizzazione di diversi disegni che vanno a comporre un' animazione .
Come ogni film anche questa tipologia prevede una sceneggiatura , uno storyboard , un disegno creativo ecc . ma in queste varie fasi il computer e particolari programmi sono di grande aiuto .
Grazie appunto ad alcuni programmi è possibile rendere decisamente più semplice il lavoro degli animatori e di tutto lo staff di produzione .
Un esempio : se il foglio macchina prevede lo spostamento di un personaggio ,
ma senza che questo compia nessun movimento , è possibile traslarlo e ruotarlo e ingrandirlo nello spazio ad ogni singolo frames ; prima doveva essere spostato manualmente durante la ripresa verticale ad ogni fotogramma .
Ma va comunque detto che se si volesse rendere il movimento di un personaggio bisognerebbe comunque disegnare ogni suo singolo spostamento .
Un programma come Flash permette di avere piani differenti di lavoro e a grandi linee funziona come il tavolo luminoso ; inoltre memorizza automaticamente ogni singolo frames in maniera tale da poter vedere l'animazione in evoluzione senza doverlo fare manualmente .
Cioè dopo aver realizzato il primo disegno ( potrebbe essere realizzato a matita e importato tramite scanner ) è possibile sovrapporre un foglio nel quale si vedrà il disegno sottostante e quindi sarà possibile ricalcare su di esso il disegno successivo leggermente modificato nelle parti interessate e così via fino ad ottenere il quantitativo di disegni che vanno a comporre il movimento .
Anche se i mezzi di lavoro sono il computer , la tavoletta grafica e lo scanner il lavoro , se facilitato da questi mezzi , è sostanzialmente lo stesso dell'animazione classica ed è per questo che generalmente vengono prodotte animazioni a basso costo e di una fattura sempre più stilizzata e semplice , addirittura elementare .

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Character design delle Super Chicche (in Italia su Cartoon Network)

La possibilità che dà il bidimensionale per la realizzazione delle scenografie è infinita . Si possono produrre capolavori con appropriati programmi di fotoritocco o di disegno e spesso vengono utilizzati anche nelle lavorazioni tradizionali e anche nelle lavorazioni a 3D . ( vedi pag 43 )
Rispetto all' animazione digitale bidimensionale o 2D è ben più innovativa la lavorazione 3D
Il procedimento attuativo di un' animazione 3D è il seguente : sceneggiatura , storyboard , colonna sonora , character design ecc . Le differenze sostanziali partono dopo aver realizzato il character design che nell' animazione 2D può essere scannerizzato e riportato su computer , mentre per quanto riguarda il 3D per realizzare un personaggio dal character design la cosa è diversa .
Per realizzare un personaggio in 3 dimensioni virtuali ( bisogna sempre considerare che si parla di dimensioni virtuali su computer ) vi sono sostanzialmente tre metodi lavorativi .
Il primo è generalmente il più usato dalle case produttrici di grande livello : una volta realizzato il character design di un personaggio questo viene passato ai modellisti che realizzano il personaggio in questione sotto forma di scultura cioè in 3 dimensioni reali .
Il passaggio seguente è quello di tracciare su questa scultura le mesh ( ossia le linee a rete che vanno a comporre un' oggetto ) , una volta fatto ciò si passa all' acquisizione delle mesh tramite penna ottica con braccio ; utilizzando questo strumento si ripassano sulla scultura le linee di costruzione che automaticamente vengono trasposte sul computer e che vanno a formare l'immagine virtuale in 3D su di esso .
Il secondo prevede lo stesso procedimento del primo,ma come mezzo di acquisizione si utilizza lo scanner tridimensionale.

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Oggetto virtuale costituito da mesh

Oltre a questi procedimenti molto costosi per via degli attrezzi ma veloce ve ne è un' altro che io stesso ho utilizzato , decisamente più complesso .
In pratica partendo da oggetti base già presenti nel programma come una sfera o un cubo o un cilindro si va a modellare il personaggio , modificando mediante il programma le posizioni delle mesh . E' un lavoro decisamente complesso e ha come campo di lavoro il sistema delle proiezioni ortogonali con un riquadro per la prospettiva tridimensionale ( allo stesso tempo è divertente) .
Ogni programma 3D ha parecchie funzioni per modellare questi oggetti e diversi metodi di lavoro nell' utilizzo dei programmi .
A questo punto abbiamo il nostro personaggio nel suo aspetto esteriore , cioè un' insieme di linee a rete che lo vanno a comporre ; questa è solo la base di lavoro , detto anche skin ( pelle ) o involucro esterno .
Una volta realizzato il personaggio o un oggetto , che deve essere animato , si passa alla fase successiva cioè alla costruzione dello scheletro che permetterà i movimenti per l' animazione .

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All' interno dell' involucro ( personaggio ) viene realizzato un vero e proprio scheletro , ovviamente semplificato , al quale vengono applicate delle particolari linee ( dette catene IK ) che danno dei limiti a questo sistema di ossatura nei movimenti e che hanno la stessa funzione dei tendini .
Applicate queste catene IK che relazionano nei movimenti ogni segmento di ossatura si passa alla fase successiva cioè all' inserimento di oggetti nulli
(che non vengono resi nella fase di randering ) come controlli dei movimenti .

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Alla fine di ogni catena IK vi è una crocetta che ne comanda il movimento ; per semplificare l' utilizzo di tali movimenti queste crocette vengono collegate agli oggetti nulli che stanno all' esterno del corpo in maniere tale da avere dei controlli di facile utilizzo . Diventerebbe decisamente complesso riuscire ad utilizzare le crocette all' interno del corpo visto il quantitativo di elementi presenti .

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Ora che il nostro corpo è completo di scheletro e dei comandi di movimento si passa alla fase successiva cioè si applicano i deformatori di skin .
Questi deformatori vengono generalmente applicati nelle zone di giuntura come per esempio le ginocchia , i gomiti ; insomma tutte quelle parti del corpo dove la pelle si modifica , affinché le mesh si spostino e rendano più naturale il movimento , ecco alcuni esempi grafici che ci fanno vedere i risultati .

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La fase successiva è finalmente l' animazione ma anche in questa fase bisogna fare una distinzione di lavoro .
Una tecnica ( ed è quella che ho utilizzato io nei limiti dei mezzi che possiedo ) è quella di lavorare con i già citati disegni chiave e intercalari .
In pratica mediante i punti di controllo ( oggetti nulli ) si posiziona spostandoli il personaggio in questione nelle due situazioni chiave e poi allo stesso modo si realizzano gli intercalari .
Se un personaggio deve dare un calcio in un determinato tempo , poniamo in questo caso un secondo, noi posizioneremo tramite i punti di controllo la gamba in posizione di partenza al 1° fotogramma o frames , come disegno chiave di partenza , e posizioneremo la gamba sempre con i controlli al 24° frames nella posizione d ' arrivo . A questo punto il computer automaticamente nel periodo che va dal 1° frames al 24° frames sposterà la gamba dalla posizione di partenza a quella d' arrivo .
Se nell' intervallo compreso tra il 1° e il 24° frames noi andiamo a creare degli intercalari sempre posizionando tramite i controlli la gamba, il computer seguirà l' andamento e i tempi che noi abbiamo dato tramite gli intercalari alla gamba .
Decisamente più facile da farsi che riuscire a spiegarlo , cercherò di esemplificarlo con questo schema .
Chiave frames 1° gamba perpendicolare al terreno
Chiave frames 24° gamba parallela al terreno
Ora il computer porta la gamba da frames 1° a frames 24° seguendo un' arco disegnato dal piede e lasciando la gamba rigida
Chiave frames 1° gamba perpendicolare al terreno
Intercalare frames 12° gamba con femore parallelo al terreno e tibia perpendicolare cioè piegata sul ginocchio
Chiave frames 24° gamba parallela al terreno
In questo caso il computer creerà automaticamente la fase da 1° a 12° facendo piegare la gamba e la fase da 12° a 24° facendo distendere la gamba .
Affinché tale movimento risulti fluido e il più reale possibile bisogna provare e riprovare inserendo più o meno intercalari e più o meno disegni chiave e tutto manualmente da questo si vede la capacità di un animatore 3D .
Decisamente più semplice è il metodo che usano le grandi case produttrici cioè il Motion Capture . Questa tecnica consiste nel far indossare una tuta munita di sensori , posizionati negli stessi punti delle crocette delle catene IK del corrispondente personaggio virtuale , ad un attore in carne ed ossa .
Questo attore compie i movimenti prestabiliti dalla scena e tramite i sensori i movimenti stessi vengono trasposti al personaggio virtuale che seguirà alla perfezione gli spostamenti dell' attore avendo come risultato un' animazione reale .
La fase successiva all' animazione è quella di applicare colori e materiali sull' involucro ( che sia un personaggio o un oggetto ) mediante gli strumenti del programma .

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Sembrerà tutto molto complesso ma è decisamente più redditizio di una animazione tradizionale . E' possibile una volta creata un' animazione inquadrarla con le telecamere del programma in tutte le sue prospettive e viste senza dover ogni volta ridisegnare ogni singolo fotogramma come avviene per i cartoni animati classici .
Questa possibilità è un enorme vantaggio anche per quanto riguarda le scenografie .
Realizzata la scenografia di una stanza costituita da diversi oggetti precedentemente modellati e ai quali è stato applicato il materiale è possibile inquadrarla da ogni punto di vista come se noi potessimo ruotare su di una superficie di una sfera .
Questo fa guadagnare decisamente molto tempo ad uno scenografo che altrimenti sarebbe costretto a ridisegnare ogni singola prospettiva .
Come se si realizzasse un set cinematografico con il vantaggio che occupa solo una scrivania . Va inoltre precisato che i programmi prevedono l' inserimento di diverse tipologie luminose e che automaticamente , in base alle regolazioni di intensità di colore e posizione , il computer crea gli effetti cromatici sulle superfici e le relative ombre che scaturiscono dagli oggetti presenti .
Una volta realizzata una scena con animazione e una scenografia e selezionata l' inquadratura desiderata si passa al Rendering di ogni singolo fotogramma che va a comporre il filmato .
Il Rendering è la costruzione dell' immagine che realizza il computer di ogni fotogramma e che tiene conto dei materiali assegnati agli oggetti delle luci inserite , delle inquadrature stabilite e degli sfondi 2D inseriti .
E' solo dopo il Rendering che si vede il risultato finale . Prima ogni realizzazione risulta priva di ogni effetto cromatico e luminoso ; inoltre si vedono tutte quelle parti adibite al movimento scheletro e oggetti nulli che non compaiono nel Randering .
Un' animazione in 3D ha comunque le caratteristiche di realizzazione di un' animazione tradizionale , ma ne ha modificato aspetto e risultati e ha dato la possibilità di un utilizzo sempre maggiore dell' animazione ; per via del fatto che molti passaggi realizzativi sono stati semplificati e resi meno costosi dall' utilizzo sempre più frequente del computer .
Dal punto di vista sentimentale sono decisamente più legato all' animazione tradizionale , ma mi rendo conto che i tempi avanzano e che la tipologia digitale ha aperto nuove strade all' animazione, che prima erano irrealizzabili sia per i costi che per i tempi realizzativi e soprattutto per risultati meno qualificati .
Va precisato a proposito del successo delle due diverse animazioni che tutti i videogiochi , che ora stanno conquistando gran parte del mondo , sono realizzati con le tecniche di animazione digitale e aprono nuove prospettive di impiego di quest' ultime.

I DIVERSI UTILIZZI DELL' ANIMAZIONE DIGITALE

FILM: Nella produzione di film che va dagli anni '80 ad oggi si è visto un incremento esponenziale dell' utilizzo dell' animazione digitale .
Il primo film ad utilizzare una tecnica di animazione digitale che ha suscitato scalpore e stato sicuramente Terminator 2 del 1986 , dove il personaggio antagonista per parecchie scene è realizzato interamente con questa tecnica , utilizzando anche la particolare tecnica del morfe ( cioè la capacità di trasformarsi ).

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Terminator 2

A seguito di questo successo la produzione di film ha avuto un utilizzo sempre maggiore di questa tecnica con risultati veramente impressionanti .
Parlando di film decisamente più recenti se ne fa un largo uso in Matrix dove vengono realizzati paesaggi fantascientifici e mostri metallici .
Nel film Titanic di qualche anno fa alcune scene del disastro sono state impersonate da attori digitali .
Altri film dove se ne fa largo uso sono Episodio 1 e Episodio 2 di Guerre Stellari e nei recentissimi film tratti dal romanzo di Tolkien "il Signore degli anelli" .
Se , prima di tutto ciò , effetti speciali , navi spaziali , paesaggi fantascientifici, mostri e altro , che potesse comparire in un film , erano affidati alle abili mani di modellisti e tecnici di effetti speciali , ora tutto questo viene affidato all' animazione digitale , che è decisamente più economica e redditizia in termini di tempo .
Altri esempi " Jurassic Park" e il recente "Spider-Man" e se ne potrebbero citare ormai a centinaia .

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Jurassic Park

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Dal film come Cani e Gatti

VIDEO MUSICALI : Ultimamente molti cantanti si affidano all' animazione per lanciare i loro video musicali .
Anche in questo caso è l' animazione digitale ad essere determinante sia in 2D che in 3D .
Un esempio di animazione 2D , combinata col 3D , è quello che ha creato il complesso virtuale dei Gorillaz che non si sono mai presentati personalmente in scena ma che hanno delegato attori creati con l' animazione .

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Un altro video musicale dove compare il 3D è quello degli Articolo 31.
Robin Williams ha un video interamente realizzato in 3D e lo stesso vale per alcuni cantanti e complessi Italiani : i Tiro Mancino e Daniele Silvestri .

PUBBLICITA' : Anche nella pubblicità è sempre più impiegata l' animazione digitale .
La pubblicità della Halls dove un pinguino virtuale pattina su di una valigia .
La Coca-Cola con gli orsi polari interamente realizzata in 3D

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La stessa Budwaiser si è affidata a questa tecnica per le formiche che fanno festa .

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La Braun per due pubblicità fa lo stesso .
La carta igienica Regina ora ci presenta una serie a episodi .
La stessa pubblicità del coccolino vede l' utilizzo di questa tecnica .
E così tantissime altre .

CARTONI ANIMATI : qui la lista aumenta vertiginosamente . Sono tantissimi ad utilizzare o per intero o in coincidenza con le animazioni tradizionali questa tecnica .
Le opere Disney in cui compare questa simbiosi di tecniche sono " La Bella e la Bestia " che presenta alcune scenografie realizzate in 3D ; lo stesso si può dire per " Tarzan" , per " Mulan" e del più recente " Pianeta del Tesoro",

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Il Pianeta del Tesoro

e per la Dream Works lo si può dire di "Spirit" .

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Spirit

Alcuni sono interamente realizzati con la tecnica 3D e non solo dalla Disney in collaborazione con la Pixar .
"Toy Story" Pixar , "A Bug's Life" Pixar , "Toy Story 2" Pixar , "Monster e Co" Pixar , " l'era Glaciale" della Fox , o " Final Fantasy" della Sony , o dell' ultimo "Shrek" della Dream Work , oppure "il Bosco Incantato" della spagnola Dygra Films ," Jimmy Neutron" della DNA Production inc , sono veramente tanti , contando che ci vogliono anni per realizzarli . Tanti altri verranno prodotti per dar vita ad un mercato sempre più vasto ed accettato .

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Indipendentemente che si tratti di una pubblicità di un film o di qualunque altro utilizzo la tecnica digitale continua a fare passi da gigante e riesce a proporci immagini strabilianti. Ecco un' ultimo esempio tratto dal fumetto Shinka realizzato interamente in 3D.

Tra qualche anno , sarà un risultato apprezzabile veramente riuscire a ritrarre un essere umano ( Jack Nicholson , 1983 )
( A few years from now , if you can still portray a human being , you'll be quite a valuable commodity .)

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Messaggio modificato da gurugugnola il 14 giugno 2006 - 15:27


#9 uazzo

uazzo
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Parma (Emilia-Romagna)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Software:3ds Max, ZBrush, Photoshop, Mental Ray

Inviato 14 giugno 2006 - 13:34

ANCHE QUESTA E’ ARTE

Molto spesso l’ arte del cartone animato ( perché è pacifico che di forma d’ arte si tratta ) viene purtroppo sottovalutata e sono in tanti a considerare l’ animazione, indipendentemente che sia Classica o Digitale , come forma espressiva quasi interamente dedicata al mondo dei Bambini . Il che non è !
Un giorno questo preconcetto cadrà e  questo lavoro , tra l’altro assai faticoso, sarà valutato ed apprezzato come merita .
Va invece rivelato che ci sono animazioni i cui contenuti sono comprensibili ad un pubblico adulto mentre non sono adatte ai bambini , ma nonostante ciò vengono rivolte ad un pubblico infantile : uscendo , ad esempio dopo aver visto la proiezione Monster e Co , i commenti dei bambini esprimevano una netta preferenza per il secondo tempo del film in quanto decisamente più d’ azione,  più comprensibile e affine al loro modo di essere .
Io lo avevo apprezzato tutto , dall’ inizio alla fine , cogliendo anche quella comicità diffusa che solo un pubblico adulto e non ingenuo può comprendere .
Alcuni cartoni animati , presentati alla tv per i bambini , in realtà sono più adatti agli adulti : uno su tutti i Simpson . I Simpson sono estremamente divertenti , ma  per i bambini non sono adatti perchè di difficile comprensione ; oltretutto vengono spesso manomessi o censurati per permetterne la visione proprio ad un pubblico che non è il suo .
Questo tipo di  censura , che per altro è comparsa anche in altre serie tv come Dragon Ball , o in Dottor Slump e Arale , è estremamente ipocrita ; infatti nelle stesse fasce orarie in cui vengono trasmesse queste animazioni sono mandati in onda pubblicità in cui si mostrano in primo piano nudità femminili per pubblicizzare un’acqua minerale o  per promuovere uno yogurt .
Se a questo aggiungiamo  ciò che i telegiornali mostrano , e che a volte lasciano basito anche un’ adulto , diventa facile trarre la conclusione che la televisione applica due pesi e due misure .
Un  altro esempio è South Park , serie animata presentata verso mezzanotte , alla quale sono stati modificati i dialoghi per renderli meno crudi del linguaggio originale .
A cosa serve trasmetterlo a mezzanotte se poi lo si censura , quando alla stessa ora chiunque cambiando canale su alcune reti private , trova in bella mostra orge di donne nude  che pubblicizzano  linee erotiche .
Tutto ciò è  una assurdità e una dimostrazione di incoerenza .
Altri cartoni animati non vengono più trasmessi perché considerati violenti .  Con alcuni di essi ( Mazzinga , Jeeg ecc . ) ho passato la mia infanzia , ma diventato adulto , ora non mi propongo di andare allo stadio a prendere a botte le persone . La violenza , molto spesso viene vissuta nella vita ed è questa che incide sulla formazione del carattere , non certo le storie di un cartone animato ; sicuramente occorre che alla base ci sia una famiglia che trasmetta dei valori e che spieghi al bambino la differenza tra realtà e fantasia , o segua con il minorenne la comprensione dei messaggi tv .
Sarebbe bene disfarsi di questo perbenismo ipocrita e potrebbe essere anche giusto  un canale televisivo con animazioni per un pubblico più maturo .
Già Tele + ha nel suo palinsesto  più canali interamente dedicati ai bambini tra cui “Cartoon Network “ .
L’ unico canale che si discosta e che presenta animazioni per un pubblico più maturo è MTv  ( una volta alla settimana !) .
Con questo non pretendo che il pubblico ami l’ animazione come la amo io ma che venga rivalutata e considerata maggiormente .

E’ insensato dipingere. Ammiriamo la rappresentazione di oggetti che nella loro realtà non ammiriamo affatto ( Pascal , 1670 )
( How vain painting is-we admire the realistic depiction of objects which in their original state we don’t admire at all . Pascal , Pensèes 1670)

Terminata la  polemica è giusto precisare come il mondo animato che sia classico o digitale sta assumendo sempre più valore e più spazio , e va considerato che per una persona, che sia in grado di utilizzare le tecniche digitali , le possibilità di lavoro , sconfinando nel mondo animato e nel mondo dei video games , si ampliano illimitatamente .
Purtroppo l'animazione non ha ancora valenza artistica, ma ve lo dico io "ANCHE QUESTA E' ARTE ! "



BIBLIOGRAFIA

Davide Barzi , QUADERNI D’AUTORI – LEO CIAMPELLINI LEO ORTOLANI , If edizione . Milano 2002
Valerio Bindi , ANIMAZIONE DIGITALE FLASH CARTOONS E NET COMIX , Mare Nero . Roma 2002
Michele Fadda e Fabrizio Liberti , IL CINEMA DI CHUCK JONES , Il Castoro. Milano 2001
Cristopher Finch , L’ARTE DI WALT DISNEY da Mickei Mouse ai Magic Kingdoms , Rizzoli. Milano 2001
Cristoper Hart , ANIME MANIA , Edizione Lo Vecchio. Torino 2002
Edwin G.Lutz , I CARTONI ANIMATI , Dino Audino editore. Roma 2001
George Maestri , ANIMAZIONE DIGITALE , Mc Graw Hill . Milano 2002
Guido Micheloni Giuseppe Valanzise, BIBIDI BOBIDI BU la musica nei cartoni animati da Betty Boop a Peter Gabriel, Castelvecchio . Roma 1998
Janet Nunn , ANIMATED CARTOONS , Collins . Londra 2001
Vittorio Pavesio , THE ART OF SINKHA , Vittorio Pavesio Production . Torino 2000
Yoshiharu Shimizu , MARKER WORKS FROM JAPAN , Graphic-Sha Co.Ltd. Tokyo 1990
Rita Street , THE BEST NEW ANIMATION DESIGNE, Motif Designe . Cincinnati –Ohio 1997

Stefano Tamburini , RANXEROX le sceneggiature originali a cura di Michele Mordente, Stampa Alternativa. Viterbo 2002
Tony White , IL DISEGNO ANIMATO, Edtm. Milano 1987
Richard Williams , THE ANIMATOR’S SURVIVAL KIT , Faber and Faber Limited . Londra 2001

RIVISTE
E MOTION CARTOON e CINEMA  D’ ANIMAZIONE ottobre Novembre 2002 n° 1
PLAY 2 MAGAZINE  n° 1 gennaio 2003
SCUOLA DI FUMETTO n° 4



Con affetto a mia Madre e a mio Padre ,
che hanno creduto in me dandomi la
possibilità di proseguire gli studi fino
a questo traguardo .



P.S. Scusate per la scarsa qualità delle immagini.

#10 gurugugnola

gurugugnola
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Perugia (Umbria)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Impiegato (Employee)
  • Area:Industrial Design, 2D
  • Software:3ds Max, Cinema 4D, Softimage, Rhinoceros, Photoshop, Mental Ray

Inviato 14 giugno 2006 - 15:32

Complimenti per l'interessante tesi (che ancora devo finire di leggere :P ) e grazie 1000 x la condivisione!




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