Treddi.com - Il portale italiano sulla grafica 3D: Tutorial: Creazione Di Siepi In 3d Max - Treddi.com - Il portale italiano sulla grafica 3D

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Tutorial: Creazione Di Siepi In 3d Max Percentuale Discussione: ***** 1 Voti

#1 L   teokite Icona

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Icona Messaggio  Inviato 13 marzo 2006 - 10:19

Immagine postata

Recentemente ho visto alcuni post di progetti architettonici in cui si vedevano siepi di tipo tradizionale, modellate e texturizzate in vario modo, con risultati spesso validi, altre volte troppo onerosi in termini di calcolo del rendering perchè fanno largo uso della mappa di displace.
Il tutorial che segue descrive un metodo che ho escogitato per ottenere un effetto sufficientemente realistico e facilmente realizzabile con gli strumenti base di 3d max.

Nell'esempio ho realizzato una siepe di forma cubica di altezza 90cm e base 75x75cm
1- Creo un box suddiviso in 5x5x6 facce.
2- trasformo il box in editable poly

Immagine postata

3- copio una faccia del cubo e la ruoto di 45° adattando col comando scale la larghezza della nuova faccia
alla diagonale del cubo.
4- creo l'altra copia facendo un rotate+shift di 90°
Le facce così create permettono di riempire la geometria per simulare meglio l'effetto della siepe finale.

Immagine postata

5- Applico un modificatore meshsmooth con iteration=1


Immagine postata

Immagine postata

6- Ora creo un space warp- geometric/deformable/Bomb e con il comando blind to space warp lo collego all'oggetto.

Immagine postata

Nell'immagine sono visibili le impostazioni che ho usato.

Immagine postata

Con detonation= -5 faccio in modo di ottenere il risultato che voglio al frame 0 della scena. Se avessi lasciato il valore di default 0, sarei poi dovuto andare al frame 5 dell'animazione per vedere il risultato.
Con il parametro strength faccio in modo che l'effetto di esplosione non allontani troppo le facce che si separano fra loro.
Il parametro spin invece rutoa localmente le facce in modo da conferire un aspetto più irregolare e più simile all'effetto cespuglio che voglio ottenere.

Immagine con meshsmooth iteration = 1
Immagine postata

Stessi parametri del meshbomb ma meshsmooth iteration = 2
Immagine postata

A questo punto la siepe è pronta per il rendering.
Per migliorare l'effetto ho applicato un materiale con nel canale diffuse una mappa gradient radiale con 3 diversi verdi da più scuro a quasi giallo.
Ho attivato inoltre applica alle facce e 2 side.
A questo punto si possono fare prove modificando i parametri del meshbomb oppure aumentando le suddivisioni del meshsmooth. Inoltre se inserisco istanze della siepe e non vario i parametri del meshbomb, conviene ruotare di 90° e poi di 180° le varie istanze, per rendere più naturale la ripetizione.
Per fare una siepe più alta, consiglio di ripartire da un cubo con le dimensioni desiderate e di suddividerlo maggiormente nel senso dell'altezza.

ciao

Allega miniatura

  • Allega immagine

Messaggio modificato da nicolce il 14 maggio 2009 - 09:26

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#2 L   ponzo Icona

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Icona Messaggio  Inviato 14 marzo 2006 - 13:51

:Clap03: INTERESSANTISSIMO:)
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#3 L   Realtime-Visualization Icona

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Inviato 14 marzo 2006 - 14:40

Metodo semplice e veloce, ottimo :-)
0

#4 L   Albz Icona

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Inviato 14 marzo 2006 - 15:23

E' un metodo molto intelligente! Lo provo subito!

Grazie 1000! :Clap03:
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#5 L   tommosan Icona

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Inviato 14 marzo 2006 - 17:43

:TeapotBlinkRed:

grazie della dritta...

complimenti


:eek:
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#6 L   Xeone Icona

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Inviato 14 marzo 2006 - 18:55

Carino e utile.

Teokite spero non ti dispiaccia se aggiungo una cosetta. Sto facendo delle prove in questi giorni con gli "shell" o "layered fur", una tecnica utilizzata in ambito lowpoly per creare un finto "fur" che però può essere utilizzata anche per realizzare velocemente pratini, tappeti ecc.

Si prende un piano (o un solido, però in questo caso si devono realizzare delle copie di dimensioni diverse) e si duplica X volte (maggiori le copie-migliore il risultato) al primo della serie si applica una diffuse map tipo questa ad esempio

(scaricatela pure se vi serve ma non è tileabile)
Immagine postata

ai piani duplicati invece si applica la stessa diffuse + una mappa di opacità "a puntini"

Immagine postata

si mette una luce, si attivano le ombre e si renderizza (provato con lo scanline, devo testare con altri motori)
Immagine postata

TADAAAAN! pratino

Immagine postata

(in questo caso erano 16 layer.... :blush: )

Un metodo tutto sommato veloce per ottenere il giusto contorno alla nostra siepe (detto così fa un po' art attack)
0

#7 L   777seven777 Icona

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Inviato 14 marzo 2006 - 20:53

ottima e veloce la siepe!!!
ho qualche dubbio sull'erba non ho ben capito come si fa potresti essere piu chiaro?
mille grazie!
0

#8 L   bluesman_;-) Icona

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Icona Messaggio  Inviato 15 marzo 2006 - 00:31

Visualizza i MessaggiXeone, su Mar 14 2006, 06:55 PM, dice:

Carino e utile.

Teokite spero non ti dispiaccia se aggiungo una cosetta. Sto facendo delle prove in questi giorni con gli "shell" o "layered fur", una tecnica utilizzata in ambito lowpoly per creare un finto "fur" che però può essere utilizzata anche per realizzare velocemente pratini, tappeti ecc.

Si prende un piano (o un solido, però in questo caso si devono realizzare delle copie di dimensioni diverse) e si duplica X volte (maggiori le copie-migliore il risultato) al primo della serie si applica una diffuse map tipo questa ad esempio

(scaricatela pure se vi serve ma non è tileabile)
[ai piani duplicati invece si applica la stessa diffuse + una mappa di opacità "a puntini"
si mette una luce, si attivano le ombre e si renderizza (provato con lo scanline, devo testare con altri motori)
TADAAAAN! pratino

(in questo caso erano 16 layer.... :blush: )

Un metodo tutto sommato veloce per ottenere il giusto contorno alla nostra siepe (detto così fa un po' art attack)




Ciao, perdonami ma non ho capito molto bene i passaggi...forse è la stanchezza che comincia a farsi sentire! :lol: non hai applicato nessun displacement? :blink2: attendo un tuo chiarimento, penso che sia il tuo post che quello sulla siepe sono molto interessanti grazie e complimenti per il pratino :Clap03:
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#9 L   gurugugnola Icona

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Inviato 15 marzo 2006 - 01:54

Simpatico e ingegnoso metod... tornerà di sicuro utile :) grazie!
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#10 L   Hussar Icona

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Inviato 15 marzo 2006 - 09:29

Accidenti, ottima la siepe, sopratutto se la primitiva non la comprimi, quindi si può allungare ed aumentare le suddivisioni, il meshsmoot volendo si può pure evitare se ben suddiviso; complimenti per l'idea...
Adesso provo anche il prato. ciao.
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