NISSAN® 350-Z TUTORIAL FOR MAYA™
by Dias (http://www.cgreality.com)
Part 1 of 5
- Step 1
Questa è la mia schermata dopo aver impostato correttamente i blueprints.
This is my screen-shot after I have correctly placed my blueprints.
- Step 2
La prima parte di cui ci occuperemo è quella frontale. L’ho suddivisa in 3 parti come lo è
anche in realtà, ognuna delle quali è delimitata dai tagli come mostrato nell’immagine
accanto. Iniziamo con la modellazione della parte n.1.
To start with, we’ll concentrate on the front part of the car. I’ve divided it into 3 parts just
like it is in real life too, each part is defined by cuts as shown in the picture. Start with the
modeling of part 1.
- Step 3
Create un cubo poligonale (
) e usando gli strumenti Scale e Move cercate di darglidimensioni approssimative della parte della macchina che vogliamo modellare. Dovrebbe
venire fuori qualcosa del genere.
Create a polygonal cube (
) and using the Scale and Move tools try to give anapproximate size of the part of the car that we want to model. You should have something
like this.
- Step 4
Per avere maggiore controllo su ogni punto della superficie dobbiamo suddividere il nostro
cubo in più sezioni. Per fare questo, selezionate il cubo e andate in Channel Box (
) , inalto a destra). Scorrete giù fino alla voce PolyCube1, è il nome del cubo che abbiamo
appena creato. Fate doppio click sul nome per aprire le proprietà e impostate Subdivisions
Width a 6 e Subdivisions Depth a 2. Fate un click sulla scritta PolyCube1 e cambiate il
nome mettendo qualcosa di più riconoscibile a vostra scelta. Spostatevi nella vista Side ed
eliminate le facce di dietro e quelli di sotto. Stesso discorso per quanto riguarda le facce
della metà superiore nella vista Top.
For better control over each surface point, we need to subdivide our cube into more
sections. To do that, select the cube and go to the Channel Box (
) , at the top rightcorner). Scroll down until you see the name PolyCube, this is the name of the cube that
we have just created. Double click on the name to open the Property of cube and set the
Subdivisions Width to 6 and the Subdivisions Depth to 2. Now, click on PolyCube1 and
change the name if you want. Move to the Side View and delete the faces behind and at
the bottom. Do the same for the faces of the upper half in the Top View.
- Step 5
A questo punto, selezionando e spostando i vertici cercate di dargli una forma molto più
definita possibile rispetto a prima seguendo i blueprints in tutte le tre viste. Vi dovrebbe
venire una forma molto simile mostrata nell’immagine.
Inoltre, pian piano, ho eliminato le facce laterali che non mi servono.
Now, by selecting and moving the vertexes, try to give it as much of a defined form as
possible, following the blueprints in all the three views. The result should be like that in
the screen-shot.
I’ve also eliminated the lateral faces that I didn’t find useful.
- Step 6
Per definire ulteriormente il nostro modello abbiamo bisogno di altri poligoni
(suddivisioni). Per fare ciò attivate Split Polygon Tool (
) e nella vista Top tracciatealcune linee (quest’ultime devono partire da un lato e finire su un altro, e alla fine vanno
confermati con un Invio) nei punti che richiedono maggior controllo, e adattate i nuovi
vertici ai blueprints. Non abusate mai di Split Polygon Tool, create solo poligoni che
effettivamente vi servono, facce in più alla lunga diventano solo un problema in quanto la
superficie diventa incontrollabile.
To define our model, we need more polygons (subdivisions). To do this activate the Split
Polygon Tool command (
) and in the Top View, trace some lines (the lines must startfrom one edge and finish on another one, and at the end you must confirm your split with
the Enter button on your keyboard) in the parts that require more control, and move the
new vertices according to the blueprints. Try to not abuse the Split Polygon Tool
command, this is important; try to create only the polygons that you need. If you have
too many useless faces, it can cause problems, as the surface becomes hard to control.
- Step 7
Per quanto riguarda il taglio sul cofano, cominciamo a definire la sua forma tramite Split
Polygon Tool. Per nostra sfortuna il taglio non coincide con la fine del pezzo che stiamo
modellando in nessuna delle due estremità, il che ci creerà alcuni problemi. Ricordate che
per quel che concerne la modellazione poligonale in Maya, tutte le facce devono essere a
4 lati (il che equivale a 4 vertici), perciò cercate di evitare poligoni a 3, 5 o più lati in
quanto creano dei problemi durante lo smooth.
Start making cuts using the Split Polygon Tool on the hood to start to define the form of
it. Unfortunately the cut that we want to do doesn’t coincide with the ends of the piece
that we modeling in either of the two extremities, this will tend to create some difficulties
and problems. Remember that the polygonal models in Maya must have 4 edges (namely
4 vertices), so try to avoid polygons that have 3, 5 or more edges because they tend to
create problems with the smooth command.
- Step 8
Nell’ultima immagine notate che abbiamo creato tre poligoni irregolari che vanno
aggiustati: da 3, 5 e 6 lati/vertici. Usando Split Polygon Tool cercare di costruire due linee
in questo modo.
In the last screen-shot you will notice that we have created 3 irregular polygons that must
be adjusted: from 3, 5 to 6 edge/vertex. Using Split Polygon Tool try to build 2 lines like
in the picture.
- Step 9
e successivamente eliminate due lati come nella immagine.
and after this, delete the 2 edges like in the picture.
- Step 10
In questo modo li dove c’era prima un triangolo abbiamo creato un poligono da 4 vertici.
Ci rimangono sempre un paio di problemi da risolvere, ma in ogni caso intanto
abbassiamo i lati che caratterizzano il taglio.
In this mode, where there was a triangle, we have to create a polygon composed of 4
vertex.
- Step 11
Aggiustiamo anche la posizione di alcuni vertici rendendo la superficie più ordinata.
Also adjust the position of some vertices, making the surface more ordered.
- Step 12
Poniamo fine alle facce irregolari tracciando con Split Polygon Tool alcune linee in questo
modo (entrate nelle opzioni dello strumento (
) e disattivate sia Snap to Edge cheSnap to Magnets), infatti come potete vedere ora tutte le facce sono fatti da 4 lati.
Delete the irregular faces by tracing with Split Polygon Tool a few lines as shown (in the
tool options (
) turn off Snap To Edge and Snap To Magnets), in fact as you can seenow all faces are made of 4 sides.
- Step 13
Aggiustate leggermente la posizione di alcuni vertici con lo strumento Move.
Vi consiglio di assegnare al nostro cofano un materiale di tipo riflettente come lo è per
esempio Phong di un colore non troppo scuro, in questo modo facendo lo Smooth potete
notare meglio eventuali difetti presenti sulla superficie.
Adjust the position of some vertices with the Move tool.
I advise you to assign some reflective shader like Phong to the bonnet. Preferably one
that is not too dark in colour. This way, when you do the Smooth, it’s easier to see any
possible faults present on the surface.
- Step 14
Ora passiamo all’altro estremo del taglio che richiede un procedimento abbastanza simile.
Una nota molto importante: cercate sempre di seguire la direzione della superficie che
state modellando, altrimenti il risultato sarà alquanto pessimo. Per esempio, guardate
l’immagine accanto, con la freccia ho cercato di evidenziare l’andamento del nostro taglio.
E’ una cosa molto importante da riuscire a vedere in quanto è ciò che alla fine determina
la “professionalità” del vostro lavoro.
Now we move to the other end of the cut that demands a similar procedure. A very
important note: try to follow the direction of the surface that we have been modeling,
otherwise the result will be worse. As an example, see the screen-shot next, with the
arrow I have tried to show the direction of our cut. It is very important to be able to see
the right direction of the surface because it is that, that at the end determines the
"professionalism" of your job.
- Step 15
Allora, cominciamo col tracciare una linea che delimita il nostro taglio e di seguito anche
due linee parallele come mostrato nell’immagine.
Let’s begin with tracing a line that defines the boundaries of our cut. Also cut two lines
parallel like shown in the screen-shot.
- Step 16
Con Split Poligon Tool dividete i nostri poligoni in questo modo.
With Split Polygon Tool you divide your polygons as shown.
- Step 17
Ora selezionate i lati che sono di traverso alla nostra curva ed eliminateli (non dimenticate
di eliminare i vertici che rimangono dopo aver eliminato i lati).
Now select edges that are not needed by our curve and delete them (do not forgot to
delete the vertices that remain after you’ve eliminated edges).
- Step 18
Se avete notato, ora l’andamento delle facce segue perfettamente la nostra curva.
If you have noticed, the direction of the faces now follows our curve perfectly.
- Step 19
Infine tracciamo un paio di linee in questo modo per eliminare due poligoni da 5 e 6 facce
che avevamo prima e di conseguenza aggiustiamo la posizione di alcuni vertici cercando di
adattarli ai blueprints.
Finally we trace a pair of lines as shown, in order to eliminate the two polygons with 5 and
6 faces that we had before and then we adjust the positions of some vertices in order to
align them to the blueprints.
- Step 20
A questo punto il cofano è quasi finito, mancano solo delle “linee di controllo” ai suoi bordi
(non su quello interno) che servono per definire meglio la sua forma durante lo Smooth.
Vi ho anche mostrato uno dei modi per eliminare il triangolo che si viene a formare in
prossimità dei fari.
At this point the bonnet is almost near completion, it only lacks the "control lines" on its
edges (not on the inside). They serve in order to better define its shape during the
Smooth. I have also shown one of the ways to eliminate the triangle that has come to
form in the proximity of the headlights.
- Step 21
Lavoriamo nuovamente con Split Polygon Tool per dividere il poligono da 5 lati in due da
4. Controllate inoltre per l’ultima volta che tutti i vertici siano perfettamente allineati con i
blueprints.
We again use the Split Polygon Tool in order to divide the polygon from 5 sides in two
from 4. Adjust the vertices for the last time that all so that they are all perfectly aligned
with the blueprints.
- Step 22
Spostando alcuni vertici ho creato la parte dei fari. In seguito con Split Polygon Tool ho
aggiunto qualche linea per definire meglio il risultato ottenuto.
By moving some of the vertices, I have created the headlight part. After using the Split
Polygon Tool I have added some lines in order to better define the obtained result.
- Step 23
A questo punto il cofano può essere considerato (quasi) finito. Manca, infatti, ancora il
senso di profondità (spessore) al quale però penseremo alla fine, quando avremo
completato la carrozzeria.
Create un nuovo livello, chiamatelo come meglio credete e assegnategli il frutto del nostro
lavoro, in questo modo potete nasconderlo/visualizzarlo in ogni momento.
At this point the bonnet can be considered (nearly) finished. It still lacks the sense of
depth (thickness) but we will think about it at the end when we will have completed the
body of the car. Create a new layer, give it a name that better suits you and assign to it
our new surface, so you can hide/show it whenever you want.
- Step 24
Se volete vedere come sta venendo il vostro cofano, selezionatelo e date il comando
Mirror (
) e quindi anche il comando Merge Vertices con le impostazioni di default, edinfine un bel Smooth Linear con livello di suddivisione impostato a 2. Questo è il risultato
che ho ottenuto.
If you want to see how your modeling is coming along, select the bonnet select the Mirror
command (
) and also the Merge Vertices command with the default settings. Finallyadd a beautiful Smooth Linear with level of subdivision set up to 2. This is the result that I
have obtained.
Allega Immagine
Messaggio modificato da [Satan] il 07 dicembre 2005 - 20:28

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