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Versione completa: Normal Map
Treddi.com > Contenuti redazionali > Tutorial > Tutorial Texturing e Shading
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sisars
a dire il vero è improprio dire che questo è un vero e proprio tutorial, ma voglio dare anche io il mio contributo al miglioramento delle tecniche di modellazione.

NORMAL MAP = è come un bump mapping ma molto + preciso, non so precisamente come si ottengono queste texture ( so solo, come ho potuto capire, che sono ottenute direttamente dal rendering di modelli 3d ad alto dettaglio e poi riapplicate su modelli analoghi ma a basso dettaglio, in questo modo avrò un effetto visivo ottimo ma molto leggero in termini di kb, il che vuol dire che per esempio in un gioco avrò la massima qualità visiva ma con uno sforzo minimo da parte del pc)

detto questo vi allego dei test fatti da me


questa prima immagine e un semplice piano con texture (fatta dal render di un modello 3d) e una luce


questo è il piano con BUMP MAPPING


qui applico la Normal map (notare la differenza di dettaglio tra normal map e bump mapping, nel primo caso decisamente superiore e + preciso)


questa è la texture originale


questa è la texture con toni di grigio usata per il bump


questa è la texture normal map usata per il bump

LE NORMAL MAP cmq vanno messe nella sezione bump di un materiale l' unica differenze è che sono decisamente + precise
questa tecnica è usato da doom3 e le texture sopra riportete sono proprio del gioco.

CONSIGLIO DI SALVARE LE IMM SU DESKTOP E DI VEDERLE CON ACDSEE (O PROGRAMMA SIMILE ) PER VEDERE L'EFFETTIVA DIFF TRA LE IMMAGINI

PS siccome sto ancora cercando di apprendere questa tecnica ogni correzione al "tutorial" è accettata con piace.

AsDsA
molto interessante...e volevo sapere proprio come si ricavano le texture normal map da usare nel bump biggrin.gif quindi aspetto upgrade...

AsDsA
smile.gif
mykele
scusa magari è una domanda idiota ma........ sisars cosa c'entra l'immagine in fondo del gioco?? l'hai fatto tu? blink.gif
sisars
ho messo l'immagine di doom3 per far vedere l'effetto delle normal map (ne dovevo applicare anche delle altre ma siccome non sono riuscito ad importare le altre immagini, dove l'effetto era + chiaro ,ho messo solo quella, ora ve ne posto delle altre.













tutte le zone cerchiate, sono quelle in cui la mesh è quasi completamente piatte
se giocate a doom3 vi renderete conto del livello di dettaglio a cui ho fatto riferimento (immaginate di applicare la stessa tecnica alle vostre animazioni e quanto tempo andrete a risparmire per le renderizzazioni o di applicare la stessa tecnica a modelli non estremamnete dettagliati)

logicamnete però le normal map so pensate per ottimizzare i modelli 3d nei video games, ma in ogni caso può tornare utile, l'unico PROBLEMINO, è che per ora non so ancora come farle

cmq vi volevo solo mettere al corrente per ora di questa nuova "tecnica" (dicinmo così)

ciao e grazie ....
sisars
scusate gli errori ortografici, ma per fare in fretta sbaglio e poi non rileggo!
nicola82
Salve ragazzi navigando in internet qualche tampo fa, mi sono imbattuto in questo sito che spiega come fare le normal map con una macchina fotografica ed un programma di nome DisplacementCreatorV2
Come dice il nome del programma questo metodo è strafigo per creare mappe displacement. biggrin.gif

Questo è il link http://66.70.170.53/Ryan/nrmphoto/nrmphoto.html

Ola
Nicola
Tiranno
Ottima come tecnica!!
Grazie!

CIAUZZ...

devil.gif devil.gif
sisars
le normal map possono essere usate volendo anche al posto del displacement (logicamente vanno usate sapientemente) ma nei punti giusti (usando cioè le N Map in quesi punti in cui non è visibile la superfice piatta, e quindi secondo det inquadrature)
sisars
ps ottimo link nicola
nicola82
Sempre lieto di esser d'aiuto. biggrin.gif

Ciao
Nicola
Alessandro
qualcuno ci ha già provato?
rIO
Ottimo tutorial! biggrin.gif
Sul sito della nVIDIA si puo' anche scaricare il plugin per Photoshop per creare le normal maps.
Vorrei solo fare una nota... le bump maps NON VANNO GENERATE usando la mappa diffuse e rendendola in scala di grigi, altrimenti e' normale che abbiano un aspetto indegno biggrin.gif
Insomma, non e' detto che un particolare chiaro della diffuse corrisponda ad un punto in rilievo dell'oggetto (o viceversa).
Per fare una bumpmap decente bisogna ridisegnarla a mano, oppure usare qualche programmillo che la generi (anche se di solito fan piu' danni che altro), sia essa una normalmap che una bumpmap "vecchio stile".
Se volete saperne di piu' sulle normal maps invece :
http://developer.nvidia.com

Per i tools della nVIDIA :
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
sisars
QUOTE(rIO @ Mar 6 2005, 01:19 AM)
Ottimo tutorial!  biggrin.gif
Sul sito della nVIDIA si puo' anche scaricare il plugin per Photoshop per creare le normal maps.
Vorrei solo fare una nota... le bump maps NON VANNO GENERATE usando la mappa diffuse e rendendola in scala di grigi, altrimenti e' normale che abbiano un aspetto indegno biggrin.gif
Insomma, non e' detto che un particolare chiaro della diffuse corrisponda ad un punto in rilievo dell'oggetto (o viceversa).
Per fare una bumpmap decente bisogna ridisegnarla a mano, oppure usare qualche programmillo che la generi (anche se di solito fan piu' danni che altro), sia essa una normalmap che una bumpmap "vecchio stile".
Se volete saperne di piu' sulle normal maps invece :
http://developer.nvidia.com

Per i tools della nVIDIA :
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
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ottima osservazione, cmq tutti noi sappiamo che per una questione di tempo si transforma la tex in scala di grigio procedendo come dici tu, però (e sono sicuro che mi darai ragione) quelle delle narmal map non poteva essere un argomento da troscurare!!!!
ciao e grazie a tutti per l'interessamebto all'argomento
rIO
No no, anzi, hai fatto benissimo a parlarne, specialmente per coloro che vogliono fare 3d per videogiochi !! Oramai le bumpmaps vecchio stile non si usano quasi piu'... ma e' piu' che altro una questione di ottimizzazione, gli shaders sono piu' performanti e piu' semplici da scrivere se devono utilizzare una normal map piuttosto che una bumpmap, e la qualita' e' superiore dato che si lavora per pixel e non piu' per texel.
ercand
anche sul sito della ATI c'è un plug-in per max che serve a fare le normal-map e poi c'è anche il plug-in Kaldera, sempre per max, davvero fantastico (si può scaricare una demo).


ciao
ciberdany
io ho letto tutto il tutorial sulle normal maps della rivista computer arts...ma non ci ho capito molto, comunque mi pare facciano fare le normal map al max creando 2 modelli..uno low poly e uno high poly e applicando a quello definito un modificatore di cui ora mi sfugge il nome che crea una griglia blu attorno alla mesh, il processo continua fino alla generazione delle normal da applicare al modello meno definito...se ne volete sapere di più compratevi la rivista o fatevela prestare.....comunque ho installato doom3 sul mio athlon 2800 + e altri miei amici sui loro portaili da 2000 euro ma doom va sempre scatti pure in 800 per 600...userà anche le normal ma se non hai i soldi per una scheda esagerata ti attacchi, sarà che le normal rendono il carico al pc meno esagerato ma non mi pare, magari alleggerisce le mesh ma appesantisce qualcosa di altro, se ho detto qualcosa di sbagliato ditemelo...ma comunque è la primavolta che vedo un videogioco andare così a scatti negli interni...meno male che di esterni ce ne sono pochi, half life 2 in confrondo è tre volte meno pesante....
sisars
QUOTE(ciberdany @ Mar 7 2005, 01:32 AM)
io ho letto tutto il tutorial sulle normal maps della rivista computer arts...ma non ci ho capito molto, comunque mi pare facciano fare le normal map al max creando 2 modelli..uno low poly e uno high poly e applicando a quello definito un modificatore di cui ora mi sfugge il nome che crea una griglia blu attorno alla mesh, il processo continua fino alla generazione delle normal da applicare al modello meno definito...se ne volete sapere di più compratevi la rivista o fatevela prestare.....comunque ho installato doom3 sul mio athlon 2800 + e altri miei amici sui loro portaili da 2000 euro ma doom va sempre scatti pure in 800 per 600...userà anche le normal ma se non hai i soldi per una scheda esagerata ti attacchi, sarà che le normal rendono il carico al pc meno esagerato ma non mi pare, magari alleggerisce le mesh ma appesantisce qualcosa di altro, se ho detto qualcosa di sbagliato ditemelo...ma comunque è la primavolta che vedo un videogioco andare così a scatti negli interni...meno male che di esterni ce ne sono pochi, half life 2 in confrondo è tre volte meno pesante....
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si hai ragione sia per la questione delle Nmap che per doom3, io ho rifatto il pc da poco + di un mese e non hoproblemi a giocarci a 1024x768 con dettagli al massimo (ma ti devo dire anche che doom3 su una rivista è stato considerato come un gioco di nuova generazione , ti assicuro infatti che in alcuni punti in particolare, sia per la cura dele texture che degli effetti mi sembrava di stare in max col vray attivato, ma il tutto calcolato in tempo reale)
provare per credere!!!!
sisars
il mio pc è un atlon3500+ con scheda video asus 6600 a 256ddr, 1gb di ram ddr kingstom, scheda madre asus a8n-sli deluxe e hd 160 gb sata... una bomba
almighty
salve a tutti, ho appena letto questo post e volevo inserire un paio di informazioni che magari possono tornare utili a qualcuno che fosse interessato al mondo del real time, io sviluppo tecnologie per il tempo reale da qualche anno ed in base alla mia esperienza vi posso dire che:

1) DOOM 3 ha delle richieste hardware esagerate non tanto per il peso delle normal maps, che di per se non pesano moltissimo, ma più che altro perchè adotta una tecnica dei raytracing in tempo reale, cioè in poche parole tutto quello che un 3DSMAX calcola magari in minutI, DOOM lo gestisce in tempo reale spesso a più di 3o fotogrammi al secondo......e quando dico tutto intendo tutto, quindi anche le luci le ombre gli effetti di shading che comprendono non solo le normal maps, ma anche le riflessioni, gli effetti glow, la distorsione al pixel per effetti tipo il fuoco o la vista attraverso il vetro...........ed in ultimo, ma non meno inportante la fisica unita all'intelligenza artificiale ed alle dinamiche di gioco.

2) Ci sono vari strumenti a disposizione dei grafici per generare le normal maps, alcune sono gia stati elencati, altri sono ad esempio un tool nvidia(freeware mi sembra) che si chiama melody, il quale genera non solo le cosiddette progressive meshes (cioè i vari livelli di dettaglio del modello) ma da queste è possibile generare le normal maps........ed in ultimo se non ricordo male, sul sito www.low-poly.it (un ottimo sito per la grafica realtime) trovate nella sezione tutorial, un tutoriale appunto, su come generare ed applicare le normal maps dentro zbrush

3) la scelta delle normal maps al posto delle displacement all'interno di un cad come max in ambienti precalcolati, secondo me non è la scelta migliore in quanto le displacement sono più precise delle normal map. Le normal maps infatti producono un effetto più piatto rispetto all'altra in quanto sono il derivato di tecniche che richiedono delle ottimizzazioni a discapito della qualità richieste in settori come quello dei videogiochi dove la performanza e la leggerezza sono la conditio sine qua non!!!.....ovviamente questo è un mio pensiero basato principalmente sulla mia esperienza
P.S. le ultime versioni di geforce supportano un oggetto che si chiama OFFSET BUMP MAPPING che altro non è che il displacement, ma tutto in tempo reale semplice generato da una mappa bump, il che unito al normal mapping rende il tutto molto realistico.

in ultima analisi posso dire che il futuro è tutto in mano a questo tipo di tecnologie, in quanto progettare e compilare shader evoluti sarà sempre più semplicee e flessibile......io con la mia società sto sviluppando una tecnologia proprietaria ottimizzata per le versioni ultime di directx9 e per l'ultimissima frontiera dell'hardware rendering lo SHADER MODEL 3, e vi posso garantire che quello che io oggi faccio con vray tra nemmeno un anno lo vedremo muovere in tempo reale...........e se non mi credete.....fate un salto su questi link........premesso che tutto quello che vedrete li è mosso in realtime e lo dico da progettista/sviluppatore..........FA PAURA!!!!!

http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
http://developer.nvidia.com/object/gpu_gems_2_home.html

un saluto a tutti
sisars
GRANDE INTERVENTO ALMIGHTY
almighty
spero di essere stato utile a qualcuno.........(e non troppo prolisso) comunque tengo a ribadire che queste sono delle considerazioni derivate principalmente dalla mia esperienza che è in ogni caso è limitata, quindi potrei aver omesso qualche informazione o prodotto qualche imprecisione...........

detto tutto ciò.....mi rimane da ringraziare sisar per l'elogio

un saluto
GizmoCode
finchè non lo vedo muoversi non mi dice molto...

Su Doom 3:
è una mia opinione, sarò pazzo, quello che volete, ma Doom 3 è nato veramente male. Certo, i primi 20 minuti dopo che è stato installato hanno lasciato la gente a bocca aperta. Grafica meravigliosa, atmosfera satura di paura, claustrofobia...
Macchè, è semplicemente il primo Doom, con una grafica migliorata, ma alla fine sembra semplicemente un'enorme demo di una qualche scheda grafica. A parte alcune situazioni in cui la grafica fa veramente un lavoro egregio, il gioco non ha trama, non porta da nessuna parte. Il vecchio "trova la chiave, apri la porta", ma con un costante senso di nausea per gli ambienti rigorosamente chiusi e l'incredibile stupidità dei nemici.
Tutta questa premessa per dire cosa? Semplicemente che mi darebbe un po' fastidio notare come le nuove tecnologie, permettendo livelli di dettaglio e/o realismo spesso incredibili, non siano altro che fini a se stesse. La iD ha fatto una cappella enorme a lanciarlo fuori così in fretta (questo è quello che ho pensato io vedendo il gioco). Probabilmente hanno voluto anticipare l'uscita perchè sapevano che non avrebbe minimamente retto il confronto con il meraviglioso, incredibile, realistico, cinematografico, Half Life 2, che del 3D fa uso molto più abbondante e dettagliato. Ed è lì, a mio avviso, che si distinguono quelli bravi da quelli un po' meno bravi.

La smetto!
Ciao a tutti
tongue.gif
nicola82
Daccordissimo con GizmoCode, ma a mio avviso anche HL2 è stata una delusione a livello di storia, nettamente inferiore al primo che potrebbe essere materiale per un film, cmq è un mio parere. smile.gif
Ciao!!

Nicola
almighty
Mi associo con tutto (o quasi) quello che avete detto........e mi permetto di aggiungere che purtroppo, come forse accade gia nel mondo del cinema da qualche tempo, oramai è tutta una corsa al guadagno e basta.......ricorrendo sempre più spesso solo ad una mera dimostrazione di tecnica ed effetti, senza dare il giusto peso agli elementi che contraddistinguono la parola "INTRATTENIMENTO"!!!!!!!

detto questo aggiungo che secondo me la ID non ha sbagliato a lanciare DOOM3 con così tanta fretta, loro sono la ID e devono mantenere il "primato" sul mercato, lo so è un pò triste se si pensa al risultato finale, ma purtroppo è così.......è il mercato che detta i ritmi e se ci vuoi stare dentro devi seguire le sue "imposizioni"

comunque DOOM3, dal punto di vista realizzativo, per me rimane un prodotto di alta scuola.....insomma qualcosa da cui apprendere e da imitare, ma anche qui rimane solo una mia opinione

un saluto
sisars
forse gizmocode hai ragione sulla questione della storia ma il mio post si riferisce solo alla grafica e all'uso delle n map
cmq ogni commento è ben accetto cosi come è valida anche l'affermazione di almighty, dipende dai punti di vista,
il mio ...
era sulla grafica!!
penny
ma se uno ha una texture in jpeg e non se l'è fotografata lui(quindi non ha le 4posizioni della luce)... come può ottenere una normal map?
almighty
Ciao penny, in risposta alla tua domanda ti posso dire che per generare una normal map da una foto non c'e' bisogno di avere le quattro fonti di luce, se utilizzi l'nvidia normal map plug-in per photoshop.........la normal map te la genera lui da qualsiasi sorgente 2D. Le normali "proiettate" se le genera lui da solo, tutte le gradazioni di colore presenti nella NM rappresentano i vettori, per l'illuminazione diciamo, grazie ai quali si riesce a simulare la tridimensionalità della texture.

La plug-in gratuita la puoi trovare a questo indirizzo:

http://nvidia.com/object/nvsdk_home.html#N...Texture%20Tools

sotto la voce "Texture Tools"

se poi ti interessa appena sotto puoi trovare un'altro oggettino interessante che si chiama MELODY ed altro non fa che generare normal map direttamente da modelli high-poly...........e forse è proprio da questo tool che si può capire un pò di più come funziona la tecnica del normal mapping..............se poi ne vuoi sapere qualcosa di più puoi consultare questo link che contiene un .PDF su cosa è il normal mapping........questa paper però è di natura tecnica, quindi se non hai un'infarinatura o di programmazione o di matematica potresti trovarla un pò ostica, ma pur sempre utile!!!!!

http://developer.nvidia.com/object/perpixe...ting_intro.html

un saluto
penny
QUOTE(almighty @ Mar 12 2005, 05:32 PM)
Ciao penny, in risposta alla tua domanda ti posso dire che per generare una normal map da una foto non c'e' bisogno di avere le quattro fonti di luce, se utilizzi l'nvidia normal map plug-in per photoshop.........la normal map te la genera lui da qualsiasi sorgente 2D. Le normali "proiettate" se le genera lui da solo, tutte le gradazioni di colore presenti nella NM rappresentano i vettori, per l'illuminazione diciamo, grazie ai quali si riesce a simulare la tridimensionalità della texture.

La plug-in gratuita la puoi trovare a questo indirizzo:

http://nvidia.com/object/nvsdk_home.html#N...Texture%20Tools

sotto la voce "Texture Tools"

se poi ti interessa appena sotto puoi trovare un'altro oggettino interessante che si chiama MELODY ed altro non fa che generare normal map direttamente da modelli high-poly...........e forse è proprio da questo tool che si può capire un pò di più come funziona la tecnica del normal mapping..............se poi ne vuoi sapere qualcosa di più puoi consultare questo link che contiene un .PDF su cosa è il normal mapping........questa paper però è di natura tecnica, quindi se non hai un'infarinatura o di programmazione o di matematica potresti trovarla un pò ostica, ma pur sempre utile!!!!!

http://developer.nvidia.com/object/perpixe...ting_intro.html

un saluto
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che dire...

gentilissimo, tutto ciò mi sarà veramente di aiuto
w00t.gif w00t.gif
penny
sad.gif domanda stupida:
ma si appoggia scheda grafica nvidia?

io purtroppo ho una ati

non ci sono altri tool che conoscete?(quelli della ati non mi sembrano un gran che)
ciberdany
forse non tutti sanno che a questa pagina http://www4.discreet.com/3dsmax/3dsmax.php?id=870, la discreet ha messo a disposizione da mesi e mesi, avariati videotutorial, per apprezzare le nuove features del max 7, c'è un bellissimo...o forse no, video sulle normal, che mette a confronto una statua high poly e la stessa lowpoly con le normal applicate, la differenza quasi non si vede, se volete il video in wmv, scaricatelo o da qua http://mtlstream02.discreet.com/streaming/...ormals_200k.wmv o da:
http://mtlstream02.discreet.com/streaming/...ormals_300k.mov
ipende dal formato che preferite, guardateli tutti i video sono moooooooolto interessanti, soprattutto per i creatori di videogiochi.
WILEz
Ma che bello, si parla di Normal Maps anche su Treddi! Questo si che è pane per i miei denti!

Lavoro con le normal da circa due anni, prima di Doom3..
Questo è il gioco su cui sto lavorando:

Ci tengo a precisare che è tutta farina del mio sacco e che l'engine (l'everywhere) che fa girare tutto ciò, è stato programmato da ZERO e va fluidissimo sul mio P3 1300Mhz e GF5700 (gli Artistic Minds sono io).

Come si può notare, ogni superficie presente nell'immagine possiede una normal map.
Esempio esplicativo:

QUesta Normal è creata partendo da un oggetto 3D reale e può essere usata per le superfici, tipo i muri..



QUesto esempio invece riguarda i personaggi e gli oggetti e la tecnica per ottenere la normal per un personaggio è decisamente diversa da quella che riguarda le superfici piane..

Questa non è una tecnologia nuova, la novità le hanno apportate le potenti schede grafiche odierne che sfruttano tale tecnologia senza rallentare troppo il rendering..

Bump Map e Normal Map non sono la stessa cosa, anche se la seconda implementa tutte le caratteristiche della prima. Praticamente in una Normal possiamo simulare il Bump, ma non solo.

Quelle "immagini violette" non sono altro che la trasposizione di coordinate 3D (XYZ) su una semolice immagine 2D (RGB).
Come saprete tutti, RGB sta per RED-GREEN-BLUE che sono i canonici valori da 0 a 255, che determinno il colore di un pixel.
Ora poniamo R=X G=Y B=Z ed il gioco è fatto.

Così ogni pixel diventa un punto in uno spazio 3D, la sua posizione è determinata dal suo colore tenendo presente che il punto di riferimento 0 (X=0 Y=0 Z=0) sta nel colore R=127 G=127 B=255.
Grazie a questa genialata, potremmo dire alla scheda grafica che c'è una pretuberanza di tot millimetri sulla superficie semplicemente facendogli sapere il valore RGB. Così la luce non andrà a riflettere il poligono reale ma quello determinato dal volre RGB del pixel..
WILEz
Avevo scritto anche un tutorial per la creazione e l'applicazione delle Normal Maps sui modelli Low-poly, ma non so quanto possa interessare quì. Serve solo se i modelli saranno destinati a girare in real-time su un engine che implementi gli shader delle nuove schede grafiche...Tale tecnologia è praticamente INUTILE per la grafica prerenderizzata, quì si parla di real-time, cioè di videogame.

Le normal maps creano dettagli dove in realtà non ci sono, "ingannando" il giocatore simulando poligoni là, dove non ci sono.. E questo rende la grafica molto più accurata lasciando inalterata la pesantezza in termini di FPS (non centrano nulla i Kb). In più, le Normal Maps, permettono di diversificare i materiali, cioè di personalizzare ogni singolo materiale per lucentezza, riflesso, opacità e tutte quelle caratteristiche che possiamo trovare in un editor di materiali, con la particolarità di rendere il tutto molto leggero da calcolare .

Altra immagine del mio giochino..


Chi ha domande, faccia pure!
almighty
ciao WILEz complimenti per il tuo engine.......sembra molto interessante, puoi darmi qualche riferimento......:

1) in che ambiente di sviluppo lo stai realizzando? visual studio?
2) che API di rendering usi?
3) si interfaccia a qualche cad di modellazione o possiede un tool di editing ed integrazione interno?

.....mi interessa molto, la mia società sta cercando sviluppatori per la lavorazione di una tecnologia grafica realtime, principalmente studiata per piattaforme target con geforceFX in su, su nucleo DIRECTX 9c........se sei interessato e soprattutto di roma contattami qui!!!

f.terranova@mechanxms.com

questo è un indirizzo vecchio che verrà sostituito a breve, comunque è ancora attivo...........aspetto tue notizie e ancora complimenti!!!
WILEz
QUOTE(almighty @ Mar 13 2005, 05:29 PM)
ciao WILEz complimenti per il tuo engine.......sembra molto interessante, puoi darmi qualche riferimento......:

1) in che ambiente di sviluppo lo stai realizzando? visual studio?
2) che API di rendering usi?
3) si interfaccia a qualche cad di modellazione o possiede un tool di editing ed integrazione interno?

.....mi interessa molto, la mia società sta cercando sviluppatori per la lavorazione di una tecnologia grafica realtime, principalmente studiata per piattaforme target con geforceFX in su, su nucleo DIRECTX 9c........se sei interessato e soprattutto di roma contattami qui!!!

f.terranova@mechanxms.com

questo è un indirizzo vecchio che verrà sostituito a breve, comunque è ancora attivo...........aspetto tue notizie e ancora complimenti!!!
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L'engine non è ancora completo, il lavoro di programmazione è di Marco Sacchi che è il mio collaboratore ed amico. In questo progetto siamo in due, io faccio grafica..e tutto il resto, apparte la programmazione.
Manca ancora molto per avere il motore al completo che è sviluppato in C++ e DirectX 9....
L'editor di modellazione è il 3DS Max 4/5, il plug-in/exporter è compatibile con queste due versioni di questo software che ci permette di cofigurare nei dettagli sia i materili, la mappatura e tutto cio che ne consegue.

Il resto delle informazioni le puoi trovare sul nostro sito :Artistic Minds.

Ciao!
penny
scusate se mi intrometto nei vostri discorsi ben più seri delle mie facete richieste...

se volessi imparare e usare le normal map per...

creare ad esempio muri in pietra, pareti low poly con più dettagli,ciottolati, vegetazione...
come mi consigliate di procedere?partendo dal presupposto che per me è argomento totalmete nuovo, sepur parallelo ad un procedimento di texturizzazione classico
io lavoro con photoshop per la creazione di texture e bump e maya per modellare, renderizzare, animare.
grazie
WILEz
QUOTE(penny @ Mar 13 2005, 07:04 PM)
scusate se mi intrometto nei vostri discorsi ben più seri delle mie facete richieste...

se volessi imparare e usare le normal map per...

creare ad esempio muri in pietra, pareti low poly con più dettagli,ciottolati, vegetazione...
come mi consigliate di procedere?partendo dal presupposto che per me è argomento totalmete nuovo, sepur parallelo ad un procedimento di texturizzazione classico
io lavoro con photoshop per la creazione di texture e bump e maya per modellare, renderizzare, animare.
grazie
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Ci sono due modi distinti per creare normal, uno partendo dall'oggetto hi-poly che vuoi "simulare" ed uno partendo da un immagine in scala di grigi (una bump map classica).

La prima tecnica è forse più lunga e laboriosa perchè devi crearti l'oggetto in hi-poly ma è sicuramente più performante.
Se invece parti da un immagine bump classica non otterrai lo stesso risultato ma la procedura sarà più veloce e semplice.

Prima di tutto ti devi procurare qualche piccolo tool visitando i siti Ati e Nvidia.
Sia Ati che Nvidia offrono plug-in per 3DS Max e Photoshop ed è indifferente l'uso di una o l'altra scheda grafica, le normal sono uguali per tutte le schede (mica vero, però non stiamo a sottilizzare..).

Sul sitoATI troverai tanti bei tools tra cui il NormalMapGenerator.zip che rappresenta la strada più veloce per creare una Normal Map partendo da un immagine normale. In pratica ti trasforma una mappa bump classica in una Normal Map. Ma questo tool non ti da nessuna possibilità di fare settaggi, gli dici quale immagine trasformare e il tool lo fa al volo.
Poi c'è il NormalMapperUI121 che è il plug-in per il 3DS Max o la versione sandalone dello stesso tool. Questo è un po più complesso da spiegare, ma ci dovrebbe essere l'help.

Ma se non hai un engine che supporti le norlam maps, non potrai vedere il risultato effettivo.. Puoi scaricarti il Viewer dei modelli con le normal applicate, ma ora non ritrovo il link, sta comunque sul sito ATI.

Sul sito Nvidia trovi altrettanti tools e gingilli vari per la creazione di normals..

Spero di esserti stato utile!
penny
QUOTE(WILEz @ Mar 13 2005, 08:09 PM)
Ci sono due modi distinti per creare normal, uno partendo dall'oggetto hi-poly che vuoi "simulare" ed uno partendo da un immagine in scala di grigi (una bump map classica).

La prima tecnica è forse più lunga e laboriosa perchè devi crearti l'oggetto in hi-poly ma è sicuramente più performante.
Se invece parti da un immagine bump classica non otterrai lo stesso risultato ma la procedura sarà più veloce e semplice.

Prima di tutto ti devi procurare qualche piccolo tool visitando i siti Ati e Nvidia.
Sia Ati che Nvidia offrono plug-in per 3DS Max e Photoshop ed è indifferente l'uso di una o l'altra scheda grafica, le normal sono uguali per tutte le schede (mica vero, però non stiamo a sottilizzare..).

Sul sitoATI troverai tanti bei tools tra cui il NormalMapGenerator.zip che rappresenta la strada più veloce per creare una Normal Map partendo da un immagine normale. In pratica ti trasforma una mappa bump classica in una Normal Map. Ma questo tool non ti da nessuna possibilità di fare settaggi, gli dici quale immagine trasformare e il tool lo fa al volo.
Poi c'è il NormalMapperUI121 che è il plug-in per il 3DS Max o la versione sandalone dello stesso tool. Questo è un po più complesso da spiegare, ma ci dovrebbe essere l'help.

Ma se non hai un engine che supporti le norlam maps, non potrai vedere il risultato effettivo.. Puoi scaricarti il Viewer dei modelli con le normal applicate, ma ora non ritrovo il link, sta comunque sul sito ATI. 

Sul sito Nvidia trovi altrettanti tools e gingilli vari per la creazione di normals..

Spero di esserti stato utile!
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utilissimo, veramente grazie!
non vedo l'ora di provare ste normal per abbandonare il bump
kawallo
Visto che si parla di normal map, su 3d-palace ci sono dei video tutorial sul connubio ZBrush - 3ds Max nell'utilizzo di questa tecnica. Il tutorial è "ZB2 and Max 7 - Normal Mapping for Games" e il link è questo:

http://www.3d-palace.com/video.php?vid=72

Per scaricare bisogna registrarsi e soprattutto avere una connessione veloce, perché i file sono grossi e i download manager non funzionano.
marioamb
Per chi usa Linux (e non solo) puo' usare questo Plugins per Gimp sulle normalmap:

http://nifelheim.dyndns.org/%7ecocidius/normalmap/

Anche le ultime versioni di Blender possono creare e usare le normalmap:

http://www.blender3d.org/cms/Normal_Maps.491.0.html
ferriko
scusate... stavo origliando la vostra discussione.
non so se vi possono servire, ma posso procurarvi delle texture da bumpare che provengono da modelli 3d reali (sculture). se vi sembra... chiedete
per ora ve ne mando una.
mferro
QUOTE(penny @ Mar 13 2005, 08:04 PM)
scusate se mi intrometto nei vostri discorsi ben più seri delle mie facete richieste...

se volessi imparare e usare le normal map per...

creare ad esempio muri in pietra, pareti low poly con più dettagli,ciottolati, vegetazione...
come mi consigliate di procedere?partendo dal presupposto che per me è argomento totalmete nuovo, sepur parallelo ad un procedimento di texturizzazione classico
io lavoro con photoshop per la creazione di texture e bump e maya per modellare, renderizzare, animare.
grazie
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Non capisco una cosa, forse per Voi banale: dopo avere generato una normal map come faccio a vederla in tempo reale, come se fossi in un video game?
Grazie
mferro
QUOTE(sisars @ Mar 7 2005, 10:36 AM)
si hai ragione sia per la questione delle Nmap che per doom3, io ho rifatto il pc da poco + di un mese e non hoproblemi a giocarci a 1024x768 con dettagli al massimo (ma ti devo dire anche che doom3 su una rivista è stato considerato come un gioco di nuova generazione , ti assicuro infatti che in alcuni punti in particolare, sia per la cura dele texture che degli effetti mi sembrava di stare in max col vray attivato, ma il tutto calcolato in tempo reale)
provare per credere!!!!
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Dopo aver creato una normal map come fai a inserirla in doom?

ciao Massimo
bruschetta
Scusate, ma per caso le normal map si generano con MAX 7 utilizzando RENDER TO TEXTURE o non c'entra niente?
WILEz
QUOTE(bruschetta @ Mar 26 2005, 05:13 PM)
Scusate, ma per caso le normal map si generano con MAX 7 utilizzando RENDER TO TEXTURE o non c'entra niente?
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So che il Max 7 implementa le norma maps nel motore di renderig ma non saprei dirti con esattezza come. Comunque "render to texture" è un'altra cosa.
almighty
QUOTE(bruschetta @ Mar 26 2005, 05:13 PM)
Scusate, ma per caso le normal map si generano con MAX 7 utilizzando RENDER TO TEXTURE o non c'entra niente?
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ciao bruschetta......allora quello che ti posso dire è che per generare normal map all'interno di un CAD di solito si passa per delle pulg in che consentono questo....io ad esempio per la modellazione uso quasi sempre LIGHTWAVE dove è prevista una plug in "Normal map generator" che ricava la normal map direttamente dal modello.......per farlo con MAX io so che puoi passare per un tool di nvidia che si chiama MELODY(se vai a vedere una delle prime risposte che ho dato all'interno di questo post trovi delle informazioni in più), che è gratuito e legge i file di max via .3DS li visualizza e ti permette di gestire non solo il livello di dettaglio, ma anche di generare la normal map......

poi ci sono altri programmi che supportano la generazione di normal map nativamente......uno di questi è ZBRUSH e sempre all'interno di questo forum puoi trovare qualche info in più su dove scaricarlo e dove trovare qulìalche tutoriale sempre per ZBRUSH.......

spero di esserti stato utile....comunque sempre a disposizione
kage_maru
Per max esiste il plug kaldera (in vendita su turbosquid), però personalmente non so se e come funziona

link wink.gif
WILEz
Se parliamo di plug-in esterni allora bastava che leggessi qualche post sopra dove ho inserito diversi links.
Rincollo quì il post:

Ci sono due modi distinti per creare normal, uno partendo dall'oggetto hi-poly che vuoi "simulare" ed uno partendo da un immagine in scala di grigi (una bump map classica).

La prima tecnica è forse più lunga e laboriosa perchè devi crearti l'oggetto in hi-poly ma è sicuramente più performante.
Se invece parti da un immagine bump classica non otterrai lo stesso risultato ma la procedura sarà più veloce e semplice.

Prima di tutto ti devi procurare qualche piccolo tool visitando i siti Ati e Nvidia.
Sia Ati che Nvidia offrono plug-in per 3DS Max e Photoshop ed è indifferente l'uso di una o l'altra scheda grafica, le normal sono uguali per tutte le schede (mica vero, però non stiamo a sottilizzare..).

Sul sitoATI troverai tanti bei tools tra cui il NormalMapGenerator.zip che rappresenta la strada più veloce per creare una Normal Map partendo da un immagine normale. In pratica ti trasforma una mappa bump classica in una Normal Map. Ma questo tool non ti da nessuna possibilità di fare settaggi, gli dici quale immagine trasformare e il tool lo fa al volo.
Poi c'è il NormalMapperUI121 che è il plug-in per il 3DS Max o la versione sandalone dello stesso tool. Questo è un po più complesso da spiegare, ma ci dovrebbe essere l'help.

Ma se non hai un engine che supporti le norlam maps, non potrai vedere il risultato effettivo.. Puoi scaricarti il Viewer dei modelli con le normal applicate, ma ora non ritrovo il link, sta comunque sul sito ATI.

Sul sito Nvidia trovi altrettanti tools e gingilli vari per la creazione di normals, tra cui il Melody che lavora anche in standalone..

Spero di esserti stato utile!
kage_maru
Veramente mi sembra che tu non l'abbia linkato prima huh.gif
mferro
QUOTE(kage_maru @ Mar 29 2005, 02:15 PM)
Veramente mi sembra che tu non l'abbia linkato prima huh.gif
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chiedo ancora una cosa semplice per Voi. Come faccio ad inserire una normal map in doom?
Ciao Massimo
Neo16
Ma una volta creata la Normal Map, come si deve salvare, e come si deve applicare alla texture "originale" 2D?
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