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Speciale Render Pass in Maya

scritto da: cescaod il | 4.280 visualizzazioni


Maya


Skin shader


 

Bentrovati. In questa lezione ci occuperemo di descrivere una tecnica molto utile per la realizzazione di uno shader della pelle utilizzando i nodi di Mental Ray.

Esistono varie tecniche e teorie per la realizzazione di uno shader fisicamente corretto ma, sappiate, che la resa finale sarà sempre legata alla qualità delle texture di partenza. In questo particolare esempio utilizzeremo solo una mappa di Diffuse, lascio a voi la realizzazione delle altre mappe (bump, specular, etc).

Ho scoperto questa tecnica seguendo un tutorial della Digital Tutors, e mi è subito apparso molto interessante, così ho deciso di elaborarlo e riproporvelo.

Se avete voglia di farvi un po’ di cultura sul funzionamento dello shader della pelle, date un’occhiata al seguente link http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch14.html

Per la creazione della pelle utilizzeremo lo shader di Mental Ray misss_fast_skin_maya. Ne dobbiamo creare 3 distinti e rinominarli in modo tale da avere i canali RGB distinti (es: faceR, faceG, faceB). Alla creazione del primo schader vi chiederà di creare anche una lightmap.  Tutti gli shader devono essere associati alla stessa lightmap. Infatti nelle successive creazioni vi chiederà se volete crearne una nuova, oppure utilizzare la stessa mappa già creata.

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Lo shader fastSkin è molto interessante e completo, da solo sarebbe sufficiente a creare un’ottima pelle. Noi proveremo a suddividere i canali RGB anche per avere più controllo in fase di compositing.

Per la realizzazione di questo tutorial utilizzeremo solo il canale di ephidermal scatter color. Tutti gil altri canali devono essere azzerati (subdermal scatter color, back scatter color, etc).

Per fare in modo tale da estrarre i singoli canali, moltiplicheremo lo shader utilizzando un nodo di multiplyDivide opportunamente modificato per avere nell’input2 le seguenti terne: 1,0,0 ® – 0,1,0 (G) – 0,0,1 (B)

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Le connessioni da eseguire sono le seguenti:

  1. outColor (texture volto) – input1 (multiplyDivide)
  2. output (multiplyDivide) – front_sss_color (shader)

Ovviamente dovete replicare l’operazione per tutti e tre i canali come mostrato. Al termine otterrete una situazione molto simile all’immagine precedente.

Prima di completare ricomponiamo i tre canali, per associarli alla mesh. Utilizzeremo un nodo molto comodo  mib_color_mix impostando il numero di canali su 3 , trascinando gli shader RGB direttamente nello slot del color0, color1 e color2 e utilizzando come metodo di fusione ADD.

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Ultimo passaggio è quello di utilizzare il classico mia_material_x_passes per la creazione del materiale finale. In questo passaggio collegheremo le eventuali mappe di specular, bump o di altri particolari.

Fate semplicemente attenzione a collegare il nodo di mix nel canale additional color che trovate nella scheda advenced dello shader. Impostate anche un valore di diffuse weight a 0.3 e di roughness a 0.25 (ovviamente dipende dal risultato che volete ottenere). E’ importante anche azzerare il color del diffuse per non avere contributi ulteriori di colore che sballerebbero il risultato finale.

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Non ci resta che associare lo shader finale alla mesh e il gioco è fatto.

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Naturalmente potete estrarre i vari canali con i color buffer, così come spiegato nei precedenti tutorial.

La vera sfida nella creazione di uno shader per la pelle è quella di tarare correttamente i valori della scala e del raggio dei singoli scatter.

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L’immagine finale ha anche la mappa di bump e di specular. Lo specular è molto semplice e prevede tendente al nero (non completamente nero!) in tutte le parti del viso, con delle zone più bianche su labbra, contorno occhi, naso e orecchie. Si può migliorare di molto ma non era lo scopo di questo tutorial.

La marmotta sulla testa è stata creata al volo con Shave&Haircut.

Alla prossima puntata!


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